本篇文章将先介绍心流的概念和要素,随后将尝试把心流和产品设计相结合,希望能给大家一点灵感和启发。
在上一篇文章《游戏上瘾的背后,都是设计师的“阴谋”在作怪》中,我介绍了心流与游戏上瘾之间的内在关系。心流,不止在游戏设计中很常用,产品设计中不少套路也和心流有关。
这篇文章,我想帮助大家定位自己曾经经历过的心流(通过定义+例子+读者评论反馈),毕竟如果自己都意识不到心流的存在,谈何将心流融入设计?
设计千变万化,但背后的道理却是不变的。随后,我还想尝试阐述如何将心流融入产品设计中。
最后的最后,上篇文章我说我想系统的解释如何将心流更好的融入自己的生活中,获得更充实的快乐。但我发现这个理论包含的知识太多,我完全无法用简明的语言解释清楚,所以最后我会在评论中留下心流创始人米哈里·契克森的书籍《心流》电子版链接。
书中有个有趣的悖论,我们说心流是注意力高度集中的一种愉悦过程,但学者的研究表明80%的人讨厌工作,然而在工作中获得心流的人数是休闲的人数的三倍之多。具体原因,请到书中一探究竟吧!
本篇文章将先介绍心流的概念和要素,随后将尝试把心流和产品设计相结合,希望能给大家一点灵感和启发。
一、什么是心流?
心流(英语:Flow),也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,是由匈牙利裔美籍心理学家米哈里·契克森首度提出,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋感及充实感等正向情绪(维基百科)。
概念抽象不要紧,接下来我将用例子来阐述。
芝加哥公牛队的篮球运动员本·高登曾描述了他在打篮球时的感觉:
“你感觉不到时间,不知道现在打到了哪一节。你听不到观众的呼声,也不知道自己得了多少分。你不会去思考,你只是在打球。所有的进攻都是源自本能的。
当这种感觉开始消失,就会变得很恐怖。我对自己说,加油,你可以打得更好。这个时候你知道它真的不存在了,不再是直觉和本能的了。“
显然,上述的例子印证了《心流》中的观点,当你进入心流时,显著的体现为“注意力集中,行为与意识统一,控制感”,随后进一步的就是“失去自我意识,对时间的错觉,体验与目标一体”。
书中关于失去自我意识的描述,笔者觉得更多的是一种失去对外界干扰信息的意识,而非灵魂出窍般的失去自我。想想自己身边的例子,心流其实无处不在。
我们在进行球类运动时,能力匹配的比赛总能将我们带入心流。球员往往在比赛结束后才意识到几个小时的流逝以及身体的疲惫。
再有就是读书年代,为了解一道数学题“废寝忘食”“绞尽脑汁”的感觉。小到打牌、下棋,大到设计程序或进行复杂的外科手术都有心流的身影。
既然我们已经定位了心流,接下来我们要来批判的看看心流的反面:上瘾的恶。
在赌瘾,网瘾等负面现象中,心流也起着推动作用。那么心流到底应该如何去追求和选择呢?
这里引用《后物欲时代的来临》中的一段话来回答:
“有了瘾就不会空虚了,没有上瘾,不仅仍然有可能陷入到空虚之中,甚至难于一种行为模式连接到一起。现代人大规模的义无反顾的陷入“瘾”当中,是有深刻的原因和功能的。
我们实际上面临的有可能是三种选择:空虚无聊、寻找肤浅的刺激,因而不能真正摆脱空虚、对某种活动上瘾。
或许瘾是帮助现代人解决这一尖端问题的归宿。如是,问题的关键就不是从一般的意义上将瘾看作病症,而是比较和区分各种可以上瘾的活动,择其善者而为之。“
总结:心流特征可以归结为,注意力高度集中,忘我,脱离纷扰世界的联系,产生时间错觉。
二 、怎么更容易进入心流?
在这里,我想从什么情况下无法进入心流来反推如何更容易进入心流。
1. 虐菜或者被虐菜(能力难度不匹配)
米哈里将人的心理状态分为图中的8个象限,其中有一半的象限是负面的。当测试者当前任务的难度远高于其技能水平,他将处于焦虑状态,内心充满担忧与不确定感,无法进入心流通道。
这就好像老板让我一个这辈子都没见过一百万的人,一个月内为公司带来一百万的收益,这个时候的我绝对不会处于亢奋等其他正向区间,只会是为生计感到焦虑。
相反,当你能力特别强,每个月至少能够募集1忆的资金,那么一百万的挑战只会是无聊,你也不会将心思放在这个任务上,更不用说达到心流了。
当然,这个能募集大量资金的挑战者决定给自己增加下难度,比如舍弃所有人际关系,限定募资的人群地区等,将难度拉回了和自己能力相符,这时候便进入到了心流。
总结:能力和挑战难度要匹配,难度和能力差别10%左右最佳。
2. 无法专注(目标模糊)
当一个人思绪被各种不同的想法大卸八块的时候,他很难专注。结合上面的能力难度匹配图,要让用户进入到这个图中,主动的进行能力和难度的调整,那么首先就需要将目标明确。
除了目标不明确,实现目标道路不清晰的因素以外,主观因素如身体疲惫,情绪波动大都会影响心流的实现。作为设计者,我们做不到改变使用者的主观因素,但我们可以帮助他目标更明确,道路更直接从而减少注意力丢失和焦虑。
总结:目标明确是进入心流的重要因素
3. 没有即时的反馈(不安感)
即时的反馈能够消除你在进行任务(进入心流)的不安和不确定性,极端情况而言,你做的任何尝试都没有任何反馈,宛如石子落入深渊,甚至都没有回音。你内心不确定性和焦虑加剧,这种情况下很难进入心流。
即时反馈可以告知挑战者行为的正误(便于不断修正)或可指明下一步的方向,能促进和维持其心流的状态。
这里还会触发另一个概念:“控制感“。同样,失控也会让人的焦虑上升而失去心流。
总结:尝试增强控制感和设计即时反馈以促进心流。
三、心流与产品设计
结合上述进入心流的重要因素,接下来我将列举各个产品是如何利用这些因素吸引用户的。但需要注意的是,不同的产品形态针对的用户群体不一样。
比如说知识类的产品和娱乐类的产品,用户使用app的目标以及目标清晰程度就不一样使用的策略也有不同。
另一点需要说明的是,目的和目标要区分开。
目的代表原因,目标代表结果。用户花时间下载软件总是带着目的来的,但不一定有明确的目标(我想学做菜,但我不知道要做什么)。而利用心流的原因就是希望提高用户体验。在这里我举一个我认为很好的例子希望给大家一点启发。
案例:懒饭和下厨房
首先我想说明的是,这两个App都是优质的烹饪软件,各有各自的优点。
下厨房作为c端的软件菜谱广而全,但正是因为都是用户自发上传,食谱质量参差不齐。而懒饭则是官方食谱软件,食谱都是内部人员发放,标准化做的较好,但这也意味着不能广罗我大中国所有的美食。下厨房,懒饭我爱你们!如果分析的有得罪之处多多见谅!
左侧的懒饭,首页展示的就是一个食谱,突出展示了食物标题,让用户第一眼就知道“我将要做的是什么”,符合心流的第一要素“目标明确”。同时左上角,“零基础也能做”,反应心流第二要素“能力难度匹配”。
这一点直接就将用户带到了心流的能力难度匹配图内,用户只需要根据自己的能力,在app内挑选难度不同的菜来达到心流。紧接着进入菜谱,简明精确的指南(假设这些指南都经过大量实验符合大众口味)减少外在干扰,提高了专注力。
值得一提的是,懒饭所有的菜谱都有视频,光效加音效很容易吸引用户注意力,促进心流。
整个心流流程如下:做菜小白,老手很轻易就知道自己适合做什么——目标明确——难度能力匹配—开始做菜——专注——菜的美味作为一种积极的即时反馈——能力提升——调整难度。
最后做好美美的菜,拍照分享或者被家人赞赏都是令人上瘾的正向回馈,一个闭环就形成了。
右侧的下厨房所具备的优势就是c端平台内容的丰富性和强互动性。在我是小白的时候我喜欢用懒饭,因为标准化高不踩雷。当我能力提升了之后,我又喜欢用下厨房,因为尽管其内容稍显杂乱,但由于我能力高了这些都不成问题,我可以很快的从信息中辨别出真伪和精华,也能达成和懒饭一样的心流链路。
也就是说,使用下厨房,其实是因为我将下厨房的一些不太方便的设计算进了我的挑战难度范围内,而我的能力又和难度匹配,一样可以达到心流。
总结
限于篇幅原因,无法对其他产品也进行分析,如果有读者分析了别的产品,欢迎在评论分享。
了解心流,意识到心流的存在,并分析身边的心流现象能够加强我们对心流的认识。心流既能对自己人生起到关键作用,也一样可以通过产品来传达心流的作用。
如果读者们有时间,希望你们能够留下你的心流体验的评论,与大家一起分享。在评论处我会放《心流》一书的电子链接供大家阅读。
本文由 @Wymund 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议