1、《数学王国》产品简介
1)产品概述
设备型号:亚马逊kindle fire hd7;
产品版本:V1.3.1;
2)市场概述
墨齐数学王国是面向3—6岁的儿童的一款数学早教学习APP。主要面向中国幼儿园的儿童,而目前国家开放二胎使得这个市场即将进入黄金期。
3)用户分析
数学王国主要的用户为三类:
-学龄前儿童,主要是3到6岁的儿童,且基本上两岁开始就接触各种互联网产品。
-3到6岁儿童的家长,特别是希望小孩早点起步的家长。主要以70后到85后一类接触互联网比较频繁的家长为主。且本身经济能力在万元左右,受过良好教育,在户外或家中处于闲置时间时指引孩子使用。
-幼教机构以及幼教老师,在幼儿园指引孩子边玩边学。
4)产品结构
2、产品体验
由于数学王国本身不是传统app应用产品,因此我并没有根据传统UI和UX来进行分析,而是根据游戏化理论Octalysis(八角行为分析)来进行产品体验和竞品分析。具有高互动性互联网产品的特点,都具有在以下八个核心驱动力基础上所设计的机制:
因此,在八角行为分析的基础上,对《数学王国》得出以下感受:
1)重大意义和背景:
《数学王国》这款产品本身的定位十分的明确——儿童的数学入门产品,所以本身的现实意义很浓。然而,虽然产品本身并没有一个明确的剧情或主题,要明确产品的首要用户是儿童,所以产品的功能性本身对儿童并不会有多大的吸引力。相反儿童需要更多的热情投入;而且产品名本身是《数学王国-米亚米娜大冒险》。可是却并未在产品中对米亚和米娜进行强调,显得有些资源浪费。并且,以数学的教学作为章节分类标准对儿童来说可能不易理解并且没有代入感,期待产品能够在升级的时候创造更多的故事性及引导性。
2)成长和成就机制:
“一起去探险”环节用地图清晰地展现了玩家的成长路径,并且在每个地图据点完成后用彩色表示已完成并显示最高3颗星,已经具备较好的成长与成就机制了。
3)创造权与参与感:
《数学王国》中的游戏环节,无论是“一起去探险”,还是“数学游乐园”都是透过语音和画面直接引导玩家来玩的,并没有多少让玩家自己创造实践的成分在里面,因此这一个核心驱动力未能体现在产品中
4)所有权&归属感:
米粒以及可以兑换解锁关卡这一设定赋予了游戏一定的归属感,但仍略显单薄,期待增设在《汉字王国》中汉字卡片这样类似的机制。
5)社交
《数学王国》本身是定位于儿童这样一个基本不使用社交网络的群体,也因此并没有什么社交机制。
6)期待感
由家长来设定儿童每天玩的关数这一点是增加儿童期待感的不错的机制。此外,需要付费的解锁机制也体现了期待感。
7)未知与猎奇
大概由于是该产品的现实定位是一款学习产品,以学习为主导。产品本身的机制并没有多少彩蛋礼包,所以这方面的机制几乎可以说为零。
8)避免失败
毕竟是儿童产品,设计者应该都不希望儿童讨厌这款产品,而这个驱动力本身是个负面驱动力,所以在产品中也没体现出来。
八角行为分析法(Octalysis)把代表外在动机的偏重逻辑的驱动力2(成长机制)、4(所有权)、6(期待感)放在图的左边,把代表内在动机、情商方面的驱动力3(创造权)、5(社交)、7(好奇)放在右边。因此,由之前的分析可以看出《数学王国》是一款偏重于挖掘儿童左脑能力的产品。
3、竞品分析
因为是儿童产品,所以竞品分析我选择了当前应用宝上儿童应用板块下载量第二的小伴龙,用八角分析来进行对比:
可以看出小伴龙在引发右脑驱动力方面的机制要多于数学王国,虽然产品本身的定位不一样,但是可以对数学王国在吸引儿童方面做一个参考。
4、总结
总的来说,《数学王国》是一款优秀的儿童教育产品,当然在儿童情感凝聚与参与方面还可以再进行一些改进—增加一些米亚和米娜跟数学有关的故事,还有增加一些让儿童自己动手的环节,也许会增加产品的受欢迎度。
彩蛋:共赢; 公众号:SFA-0002
共赢成为了我理解产品的一个核心指标,一款完整的产品应该是一个多方参与的平台。就像一个生态一样,团队是造物主,平台是生态系统,玩家是万物生灵,货币就是猪马牛羊、花草树木,流程就是山河湖海,玩家在这样的一个生态系统里边顺着有河流的地方进行打猎砍柴牧马,赢得生存的能力后继而进行彼此交易,让彼此之间的利益最大化,发展种族,创立规矩,打造文化,统领部落人一起过上美好的生活,这是一个完美的生态系统,但往往一个完美的生态系统同样会受到近邻部落的攻击和干扰,亦或是外太空行星撞击地球遭遇毁灭,亦或是受到疾病、战争、宗教的影响,但终归需要不断的优化和改进,让这个系统不断的强大起来。总结一句话:初级的产品是业务功能的堆砌,进阶的产品是精品为王的追求,高级的产品的是以人为本的设计。
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