如果简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)(10)看到了旅行者学院的那个男孩和他制作的桥梁模型,她会将此称为“史诗般的胜利”(epic win)。这是一个游戏用语。在由网络用户创造的汇集现在各类行话的《城市词典》(Urban Dictionary)中,“史诗般的胜利”指的是“对对手压倒性的胜利,是一种艰难取得的胜利,是失败者意外获得的胜利。”或者换一种方式解释,“史诗般的胜利”指的是“难以置信的胜利,未来的人会写一部长诗来赞美这个胜利。”1
麦戈尼格尔是游戏设计师和社会预言家,她相信“现实是残破的”,修复这种残破的最好方式是玩游戏。从加州大学伯克利分校拿到博士学位后,她在为商业、娱乐、社会事业、环境问题和政治运动设计游戏方面取得了“史诗般的胜利”。麦戈尼格尔认为,如果我们都是游戏玩家,就可以通过游戏的方式解决许多社会问题。她相信如果我们从婴儿期开始就都玩游戏,并且将游戏,特别是多人合作的游戏当作生活的依靠,那我们遇到的挑战是永远不会停止的,但为了获得史诗般的胜利,经历可能失败的冒险也是值得的。她相信一旦经历过一个史诗般的胜利,无论是在下一个游戏中,还是在现实世界中,你都将有无畏的、不放弃的信心。
在现实世界中,我们没有足够的机会来征服恐惧,或者在那些可能导致灾难后果的情境中练习自己的领导能力。但游戏可以提供这样一个有安全保护的机会,一个可以无限探索的空间。如果一个人能够在网络游戏中领导复杂的团队组织取得史诗般的胜利,那他就可以从中学习到许多关于人性的东西,比如在有特定目标的团体中该如何行事,如何说服他人、组织团队和领导团队。麦戈尼格尔认为我们需要更加努力地去尝试组织复杂、多样和陌生的团队,一起完成那些基于共同的兴趣或者目标的特定挑战,去完成那些能做却因为不自信而不常做的事情。我们擅长打败自己,而这种由终生不良习惯所导致的自我挫败还得到了美式学校教育的强化。这种美式传统教育告诉我们:第一,你要通过取悦他人去获得成功;第二,改变是无礼的、冒险的、反叛的和危险的,而且注定会失败,特别是组织团体的改变。她认为我们之所以会为运动中失败者的逆袭而欢呼,是因为在我们的内心,都被驯服得像失败者。我们通过玩游戏,在游戏中练习集中注意力,如饥似渴地寻求新技能和新知识并且不断应用,从而提升自己的信心,让自己感觉不再像失败者,而像有天赋、熟练、有能力的赢家。
与杰尔曼相似,麦戈尼格尔相信游戏玩家是注意力的专家。这些玩家知道如何分配注意力,结合使用策略或者合作的思维,这样不仅可以关注到主要的任务,也能留意到周围发生的情况,这样的注意方式才能得到好的结果。只有正确使用策略、计划、领导力和实践,并将勇气和专注相结合,才可以赢得“史诗般的胜利”,而且一生中不仅体验一次,而会有源源不断的多次体验。
麦戈尼格尔引用爱因斯坦的格言:“游戏是调查研究的最高级形式。”她支持在所有的教学和学习中使用游戏,坚持认为游戏可以应用于在线和不在线的所有行为中,从最简单的到最复杂的全局社会行为。她提倡使用游戏来教授在真实世界中的集体决策和责任行为,希望让学生体会到主动学习的乐趣。2
这个想法听起来很前卫,或者说与现实有一段距离,但是麦戈尼格尔已经成功地将她的想法实现了。
在20多岁的时候麦戈尼格尔为《光晕2》的发布所设计的一款虚拟现实游戏和一系列病毒式营销活动改变了整个营销界的策略。《光晕2》是一款2004年为微软Xbox而开发的新游戏。当时,作为“我爱蜜蜂”项目的一部分,麦戈尼格尔将一罐罐蜂蜜邮寄给虚拟现实游戏的粉丝们。蜂蜜罐里放了引导粉丝找到“我爱蜜蜂”网网址的信。若点开网页,会看到一个为某个神秘目的而倒计时的钟。同时,《光晕2》的预告片在影院上线播放,画面中有Xbox的标志和网址。打开Xbox网页,你将会看到一条原始信息,看起来就像被黑客攻击并强制转到了一个养蜂网站。
这个布局让人觉得费解但很有吸引力。一个月后,这件事情在虚拟现实游戏的圈子里引起了广泛议论。这时,麦戈尼格尔放出消息,确定了“我爱蜜蜂”网和《光晕2》之间的关系。在几个月里,越来越多的线索出现,虚拟现实游戏的狂热粉丝们开始尝试一起解决那些出现在真实和虚拟世界里复杂的谜团。在科技界,这种自发形成的在线团体一起解决问题的现象叫“蜂巢思维”(hive mind)。这是一种互联网上土生土长的集体合作方式,在互联网上,说不同语言的人可以访问同一个网站,一起解决从代码到设计的各种问题。当“我爱蜜蜂”网正式上线时,一个月内就吸引了超过100万的访问量。访问者形成了自己的圈子,会在里面相互分享一些玩游戏的经验和感受。在《光晕2》上线前,已经有大量热爱这个游戏的玩家等着买它了。《光晕2》上线营销是一个空前成功的案例,而且还只花了非常少的营销成本。
然后麦戈尼格尔将注意转移到艺术世界,协助位于洛杉矶的惠特尼美国艺术博物馆和当代艺术博物馆创造了观众参与式的多媒体游戏。她非常明确地表现出了艺术与科学、游戏和美学之间关系,将真实世界和虚拟世界之间的界限模糊化。她也展示了艺术家、科技设计师、策展人、博物馆和社区是如何以超乎想象的方式,共同创造或共同管理这种新媒体艺术的。
这听起来相当迷人,但是与麦戈尼格尔后来的工作比起来就又显得非常枯燥了,这个工作是将游戏的策略应用于解决现实世界中很迫切的问题。在当下社会中,很少有比能源短缺更加棘手的问题了,麦戈尼格尔通过设计游戏《没有石油的世界》(World Without Oil),以多角色在线游戏的优势来探讨如何解决世界原油储备减少的问题。
《没有石油的世界》于2007年4月30日上线,于2007年6月1日下线。这个游戏建构了一个全世界石油都停产后32天的世界。成千上万的玩家参与了游戏,完成了1 500个完整的场景,演绎了由石油短缺造成的全球和局部地区的不同后果。这些场景全部都可以存档并下载。因为场景真实,包括了大量对研究环境科学和社会科学有价值的信息,因此该游戏在各个层次的教育中被当作教材使用,也被决策者用来参考以便做出合理决策。在“没有石油的世界”网站我们可以看到,由于游戏的成功,我们现在可以证明:“游戏可以通过挖掘互联网上的集体智慧,应用于解决现实世界中的问题。”3
2010年3月,麦戈尼格尔设计了一款新的游戏,名为《唤醒》(Evoke),世界银行学院(World Bank Institute)将其描述为“变动世界中破产的10周”。《唤醒》作为网络社交游戏,它希望以游戏的方式激发年轻人的潜能,特别是在非洲的年轻人,来帮助解决诸如食物短缺或干旱的问题。玩家可以通过手机参与这个游戏,因为即使在贫困的非洲也能买到便宜的手机。在上线的前三周里,就有14 000名玩家加入《唤醒》。游戏中的每个挑战分为三部分:学习、行动和想象。玩家研究出一个解决方案,并按照该方案行动,然后想象一下如果他们的行动可以在整个社区、部落或国家中得到实施,会有什么样的结果。玩家们为每个挑战选择赢家。赢家的奖品是获得在社会政策和企业领域中知名权威组织的会员身份,这些组织会给他们提供具体的建议、意见和资源,激励他们将自己的想法扩展出去。游戏的组织者们希望那些在《唤醒》“毕业”的赢家中,发现实用且具有创造性的解决方案,并且可以识别、训练和鼓励新一代的领导者。
麦戈尼格尔认为,许多问题看似“无解”是因为我们总是在尝试同一个失败的解决方法。多角色的游戏实际上是给每个人都提供了一个机会:不需要名声和金钱,你也可以对这个世界做出贡献、创造美好。游戏燃起了希望:当很小的行为积累起来时,也可以造成巨大的影响。
如果真如麦戈尼格尔所相信的“世界是残破的”,那么游戏真的能够修复它吗?社会活动家类型的游戏确实是一种非常激励人的注意形式,玩家需要与他人合作看到那些围绕在问题周围的所有可能性。如果我们理解了这种形式的游戏,游戏确实可以帮助我们解决未来的现实问题。