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2020年6月26日  来源:工匠哲学 作者:马修·克劳福德 提供人:xiezi96......

自闭症儿童是例外。外生实体做出行为展现活力时,他们始终会表现出痛苦,尤其不能忍受社交偶然性,以及他人观点或意图的不确定性。他们偏好同一性、重复性、节奏感和程序化,退居自生的完美偶然状况,比如摇晃或摆动,或与某些物体互动,前提是能近乎完美地完成刺激响应,比如玩弹球或者按按钮。5

老虎机和电动扑克的游戏结果非输即赢。一位受访者告诉舒尔:“我不在乎是赢还是输。这里的约定是,我丢进一枚硬币,得到五张卡,然后点击那些按钮,我就可以继续游戏。所以这其实不是赌博,而是因为在这里我感到一切都确定无疑……如果游戏机不能带给你这种感受,那不妨还是待在人类世界,反正也同样充满了不可预见性。”6赌博机之所以会让人成瘾,显然与人类世界不可理解的体验有关。

也许从广义上来讲,我们都在变得孤僻。若是如此,必然事出有因。世界越来越令人不解,像是被巨大的非人力量所掌控,如“全球化”或“债务抵押”,然而全局非个人所能见。随着人们的期待变成可以在格子间操控的工作时,因果关系链变得模糊与分散:家庭生活越来越去技能化,我们将烹饪外包给公司,将维修外包给外来务工人员;现代生活的物质基础越来越模糊,产品制造的技能工作场所转移到了海外;产品管理和维修的场所转移到了近在眼前却看不见的社交场所;社会精英融合商业和政治力量的场所转移到了未知的地方。情况若变成这样,个人能动性变得有些难以捉摸。看到你的行为产生了什么直接影响,就知道你做了什么,这种可能性变得虚无缥缈。

可以理解,逃避到孤独症的伪行为区域有着强大的吸引力。因为这个区域与外界隔绝,这是一个能让人感觉到被理解的有效区域。

发达经济体为了创造体验,正在转移产品提供的生产和服务。这必须依靠技术来吸引并保持注意力。除了某人的注意力以某种方式参与某事以外,究竟什么是体验?由于我们的体验越来越多地经过加工制造,我们的注意力也随之经过设计来组织分配。

设计的核心通常倾向于提供高度引导下的伪行为体验,满足人的意愿,即便只是按按钮或多选一时的形式感而已。

◎ 可能我们就只剩如此。我们正处于深刻的矛盾之中。

◎ 我们有个人主义理想,人会忍不住说出希望变得孤独,自我不受任何阻碍,自由行动。

◎ 我们又深陷于集体世界的不安全感和模糊性之中。这一点本质上是技术造成的。

因此,我们转而寻求人格化技术,带我们去往安全的避难所,也就是舒尔所说的加工而成的确定性,帮助管理我们的情感状态。电脑游戏就是如此对待我们这群半自闭的年轻人的,赌博机也是如此对待那群走上不归路的赌徒的。或许这有助于管理真实体验不足时的焦虑和沮丧,与此同时,也满足了对自治文化的迫切向往。我们如同那只被动的小猫,生活在现代生活的传送带上。尽管如此,每转一圈还会鼓励自己“把握今天”。在这种情况下,逃离到孤独症区域,意志的实现不受任何阻碍,这就是我们最需要的良药。

如《米奇妙妙屋》的例子中所说,孩子小时候知晓了这种矛盾。妙妙工具箱呈现出加工完成的确定性,是为了使孩子们放心,每一个问题都是能够被解决的。只要我们说一句:“喔,土豆!”其他人就会代替我们跳出来,使我们远离可能会带来挫败感的偶然情况。就如何对待具身认知,若孩子希望成为大人,参与世界,成为独立的自我,就必须学习认识并适应偶然事件。孩子成长中自然会产生自我约束,而《米奇妙妙屋》里的选项却将它静置一旁,转而呈现数量有限的现成解决方案,以应对生活中的挫折。这种方式会使孩子更加自由散漫地成长,易于受到“选择建筑师”的管控。

通过回避来解决棘手的突发事件,应对挫折,这类产业蓬勃发展。“情感资本主义”(affective capitalism)经济蒸蒸日上,满足了加工体验的需求。说到情感资本主义,就经常会提到休闲活动,例如赌博、玩电子游戏等。这个术语也适用于某些其他职业。人类学家凯特琳·扎卢姆(Caitlin Zaloom)曾就职于芝加哥期货交易所,她描述了衍生品交易员是什么样的状态。他们盯着屏幕上快速移动的数据,找寻规律。在紧张而又封闭的世界中,与玩电子游戏无异,交易员为自己制造“注意力巅峰”。7交易员进入“该区域”,是一种全身心投入的状态,不受其他任何事物的干扰。能达到这种状态只是因为一层又一层的表征和数学模型,消除了金融交易背后的纷扰世事,在不经任何接触的情况下实现了某种“控制”。这种模式本身就令人着迷,交易员深陷逻辑与数据之中,凭直觉抓住机会。更不用提金融危机前期,这种半自闭的金融游戏带来的巨大损失,但是离开屏幕,在他处也是如此。

注意力设计正在情感资本主义经济中占据一席之地,创造出服务于我们的体验。其中,“游戏产业”最具自我意识,也最复杂精细。因此,让我们仔细探究一下注意力设计,它清楚地展现出一种不断发展的趋势,但由于注意力的作用并不那么明显,因此很难辨认。

孤独 / 工匠

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