Autism as a Design Principle
我大女儿学步时,家里有一张跳跳蛙学习桌。桌子的四个边都有电动小玩具。这些玩具靠一块小的内嵌板操控,这块板可以在两个位置之间移动。移动这块板,玩具会一个接着一个做出反应。
关掉跳跳蛙学习桌,我的女儿就会歇斯底里地发脾气。我一开始觉得这就如同可卡因一样让孩子上瘾。但这种类比并不准确,这个装置不仅仅提供刺激,还有同类的中介体验。通过按钮,孩子一定可以让某事发生。想想通过笨拙的身体应对世界是多么令人沮丧,一个还不会走路的孩子,不会用笔,也不会用剪刀。想要在地上把球滚到爸爸那儿去,结果却无意砸到了自己的鼻子。
孩子对跳跳蛙学习桌充满兴趣,却会对自己的身体感到挫败。同样地,成年人对老虎机感兴趣,却对生活感到挫败。娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schüll)在她发人深省的《设计致瘾:拉斯维加斯的赌博机》(Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas)一书中解释了后者。成瘾的老虎机赌徒,目的不是如大家所想为了赢钱。如果是为了赢钱,就无法理解成瘾的原因。把自己融入老虎机中,这样就不用区分自己的行为和机器运作之间的差别。他们认为这是自身目的和机器反应之间的巧合。1每按一次按钮,机器都会回应。
事实上,舒尔所说的和儿童电子游戏如出一辙,利用这些研究我们能发现某种悖论。游戏的吸引力在于赋予玩家控制感,但恰恰是因为它必定可以产生某种效果,比如听到嘟嘟声,玩家会沉浸在机器中,进入一种全神贯注的自动状态,与控制完全相反。事实上,这种状态与其说是主动,倒不如说是被动。舒尔引述了一位作家的话,认为孩子的游戏通过“独特回应”实现了这一点,放大并修饰了用户的行为,使其如此引人注目,以使用户和他人分离,消除了人与机器之间的差异。2
这种人机融合像什么?与我们在摩托车运动中机器和骑手的联系有何不同?二者都是认知延展的例子。舒尔引述了一个赌徒的话:“我现在的状态已经感觉不到手触碰机器了。我感到我与机器联系在一起了,好像它是我的延伸。我在身体上无法与机器分离了。”3这听起来像是冰球运动员在谈论他的球棍,或者摩托车车手感觉到自己的意识通过轮胎接触地面。
稍后我们会探讨上瘾的赌徒为什么不在乎输赢。对于这种冷漠,老虎机的反应就像电子玩具一样:准确、连贯。按钮动作产生的效果与意志完美相符,因为意志进入了按钮提供的二进制可供性当中:按或者不按。你沉迷于机器的逻辑,获取了效能感作为回报。也就是说,你失去了自己,然后获得了掌控权。
这与曲棍球杆或摩托车等借助机械假体行动的一个区别在于,后者仍保有可变性。行动上小小的变化会产生结果的偏差,假体若是为了增强行动,那么差异会被放大。比如时速161公里的射击,或者细微的驾驶信号输入使你在高速行驶时快速变换车道,无论怎样按跳跳蛙或者老虎机的按钮都不会产生上述差异化的效果。在行为和感知到的效果之间存在一个闭合回路,但是借用吉布森的话,可变性的带宽已经缩小到不能认为你正在通过你的行为从刺激流中提取不变量。与此同时,你也没有学习任何可以被称为技能的东西。相反,你在感知-行为的回路中行动,这一回路被编入了可供性极小的游戏之中,通过几次尝试,你就学会了。这是一种伪行为,像孤独症一般,建立在一成不变的重复之中,它提供的效能感显然引人入胜。
舒尔提到了儿童发展研究中的一个概念,叫作完美偶然性,以此命名特定行为和外界回应完全对应,两者之间毫无差别的情况。我认为“完美偶然性”的说法有些混淆,因为这更像是完全没有偶然性。早期儿童就近乎如此:一种似乎与母体合并的状态。引申开来,与更广阔的外界环境合并的状态,源自母亲可以及时回应孩子的需要和手势所表达的含义。
孩子逐渐长大,母亲的回应就会渐渐不及时,孩子逐渐接受自己无法用魔法掌控世界,从而学会容忍未知悬念、不可预见和失落沮丧,这是实现与他人有效相连的重要一步。4
我们需要注意到,收看《米奇妙妙屋》是不会对上述发展过程有任何帮助的,只会为孩子塑造用魔法掌控世界的幻觉。鼓励孩子将技术视为所谓的好妈妈,会对他的意愿做出即刻应答,保护他远离多变世界中的挫折。
婴儿3个月大时,会更喜欢“不完美偶然性”。在此之中,环境应答会在强度、情感和速度上更加紧密地与他们的声音或手势相匹配,虽然不一定完美契合。