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用户需求:八角行为分析法

2019年5月30日  来源:水伯 作者: 提供人:zhebei45......

【水伯】《消费者洞察指引》作者,stygoogle创始人;

移动网络时代唯一壁垒就是认知,周二有约给思想洗澡让认知破壁!

八角行为分析法(Octalysis)

随便永远不随便!八角行为分析法(Octalysis)5分钟教会你触摸情感,科学出坑

随便永远不随便!八角行为分析法5分钟教会你触摸情感,科学出坑

引语:“随便”

一天,马云带着女朋友去吃饭,

马云问:你想吃什么?

女朋友答:随便。

马云:那吃牛排吧。

女朋友:不好,太腥了。

马云:那去吃素食。

女朋友:不好,太单调了。

马云:那吃面吧。

女朋友:不好,没情调。

马云:那吃日本料理。

女朋友:不好,太贵了。

马云:那吃麦当劳。

女朋友:不好,没营养。

马云的受不了了,大声问:你到底要吃啥?!

女朋友:随便。

(所谓故事,不必当真)

首先我们看下人是如何形成对事物的认知的,研究表明:我们反复地通过感觉、知觉、注意、思维、语言等生理、心理活动来形成对问题的认知;感觉和知觉作为接收信息的方式,吸收什么内容,就决定了思维,注意力,语言会有怎样的活动,这也就自然影响一个人对问题的理解方式;女朋友说出随便时,马云接收到信息,感觉,知觉上对随便的历史记忆被唤醒,没有经验的马云会认为随便=没要求,这也就造成了之后按自己喜好做女朋友不满意的结果,导致对需求产生理解偏差;之所以会这样,核心自在于没有抓到女朋友的深层动机,如何抓住动机呢?介绍一种方法:这就是八角行为分析法(Octalysis)。

八角行为分析法(Octalysis)

斯坦福大学教授BJ Fogg提出了一个模型,B= MAT 行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器),任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

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这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯”,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。因而,我们必须谈到以人为本(Human-Focused Design),在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?这就是八角行为分析法(Octalysis),创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者出了一本名为《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》的书籍,该书提供了一个Octalysis模型,又称之为八角行为分析模型,从八个角度阐述了用户的行为动机,如何驱动用户产生我们一系列期望的决策和行为,每种驱动力都可以衍生出对应的激励机制。八角行为分析法非常适合做「动机分析」,指导「行为塑造」相关的环境设计。

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1、八角行为分析法的基本要素:(8+1)

1)使用感(Meaning):内驱力、阳光系

《驱动力》作者平克强调的意义和目标。游戏里,以危机开局,人被选中,踏上英雄之旅,完成拯救世界的使命。生活中,人们需要意义来强化内驱力。e.g.:维基百科的编辑们是靠使用感和意义感在坚持。中国人使用孝道故事来培养孩子的使用感。游戏里的任务用的不是task,而是mission,甚至是quest。

2)成就感(Accomplishment):外驱力、阳光系

自我决定论强调胜任感(Competnece)。游戏里,玩家不断完成各种原本没必要去完成的有难度的任务,由此获得成就感。P74 著名游戏设计师和行为研究博士简·麦格尼格尔认为,游戏是「我们自愿解决的不必要的挑战」。

P21 游戏里还会设计很多里程碑、进度表等,将进步和反馈可视化。生活中,可以通过不断给予积极的「信息型反馈」,强化人的成就感。自我决定论认为,有两种反馈:一是「信息型反馈」,「干得漂亮」能增强内在动机。

二是「控制型反馈」,「干得不错,请继续保持」会带来外部压力,削弱内在动机。

3)力量感(Empowerment):内驱力、阳光系

自我决定论强调自主感(Autonomy)。游戏里,玩家被赋予英雄般的力量,去创造性地解决问题。P107 实验证明,玩星际争霸可以提升人的部分认知功能。生活中,也可以通过授权的方式,激发人的主动性。存在一种「普罗托斯效应」,人们会因为游戏里角色的强大,而将自信心迁移到真实世界里来。

4)所有权(Ownership):外驱力

人类的认知倾向(Cognitive Bias)里有「自利偏差」,导致偏爱自己所有的东西。衍生出一种「宜家效应」,认为自己动手做的东西更好,更有价值。游戏里通过给予玩家更多设置和改造的机会,使之拥有一套个人化的游戏要素,因此被粘住。生活中可以给予人们更多的选择权,让人们产生所有权和拥有感,从而更有主人翁意识和自主性。

5)社交性(Social Influence):内驱力

自我决定论强调归属感(Relatedness)。游戏通过加入多人游戏和交互的内容,满足人类的社交需求。生活中,则是要增加任务中的社交属性,让人们组队来完成任务。比如说美国大学兄弟会的大哥带小弟制度。个人认为融合了社交感的游戏太容易沉迷。

从单机游戏到网络游戏,最大的差别就是社交感的增强。

6)稀缺性(Scarcity):外驱力、暗黑系

稀缺性会带来渴望。游戏会故意制造稀缺、间隔,故意让人拿不到,或者等待,由此增加玩家粘性。P97 游戏会故意制造「成功在即的紧迫感」(urgent optimism)。生活中,商品设计往往是故意保留残缺性,让人们始终无法一次性获得完美物件,只能不断消费升级。参见鲍德里亚的《消费社会》。

7)未知数(Unpredictable):内驱力、暗黑系

未知的东西激发人的的好奇心。游戏会故意设计一些随机的变频变量激励,如随机掉落的道具和金钱,来刺激玩家。还有彩蛋。生活中很多赌博设施的设计,也是采取这种设计。文艺作品则会故意制造悬念,揪住观众和读者的心。操作行为主义强调强化(reinforcement),其中最强大的强化就是变频变量的随机奖惩。

8)危机感(Avidance):外驱力、暗黑系

人类有损失厌恶,害怕失去。游戏里通过不断让玩家投入和付出,最后让玩家放不下。Steam等销售平台会不断发布限时折扣信息,来制造可能错过折扣的紧迫感,催使人们冒险。生活中也是如此,最典型的是搞传销的,让人先交自己的卖身钱,再接受洗脑,然后去坑害他人。

9)体验感

前面八种都是心理需求,第九种是身体感受。游戏中身体感受非常重要。

2、根据8个核心驱动力的位置,可以分为以下几类

-左脑(2,4,6) VS 右脑(3,5,7):左脑偏外在动机、右脑偏内在动机。

-白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激励(长期)、黑帽偏负激励(短期)。

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3、八角行为分析法(Octalysis)4个时期

从发现、入门、上手到最后熟练,这是一个学习进步的过程,但同样也是8大驱动力在驱使着玩家持续游戏。我们可以把任何产品或服务看做4个阶段:

-Discovery(发现)阶段:用户了解、发现产品或服务的过程。

-Onboarding(入职)阶段:用户初次接触、使用产品或服务,达成第一次胜利状态(win-state)。

-Scaffolding(脚手架)阶段:用户开始了解所有规则、选项后,达成多个胜利状态(黏性开始!)。

-Endgame(最后)阶段:所有的东西我都熟悉了,没有什么新的胜利状态了。

把用户体验产品划分为4个不同阶段,我们就可以针对不同阶段进行不同的体验设计,每个阶段运用不同的核心驱动力组合。值得一提的是,当下趋势之一Growth Hacking,就可以归于发现阶段和入职阶段。对于提高用户粘性、激励用户来说,这4个阶段都是值得我们深入探索的。然而无论你用什么工具、方法来运作,只要你的目的是影响用户的行为,那么就绕不开B=MAT的公式以及8个核心驱动力。设计一个黏住用户的系统,最重要的也是用户的动机与情感。

4、玩家的不同类型

每个人都是不一样的,由于个人生长环境、教育背景、性格等多方面因素的影响,用户使用产品时也会表现出不同的行为特征。1996年,理查德·巴图在一片名为<红心,梅花,方块,黑桃:MUD游戏玩家分类>的文章中,将MUD玩家分成四类:

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1)玩家分类:

-杀手型玩家:

该类型玩家主要目的是对游戏环境造成破坏,发泄他们由现实社会造成的精神上的压力(ps:在游戏中报复社会).他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人,这也是此类型命名的原因.杀手型玩家获得等级和装备只是为了强大自己以便于惹是生非,释放压力.探索只是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,也会成立行会,他们的成立行会的目的也只是为更好更多的攻击其他玩家,语言设计也更多是嘲弄受害者.对别人的伤害越大,他们的成就感越大.

-探索型玩家:该类型玩家由思维方式又可以进一步区分为审美型和学习型:

【审美型】审美型玩家主要目的是探索整个游戏世界,尝试各种不同的行为会发生什么,各类沙盒类游戏是这类玩家的最爱,如老滚5,泰拉瑞亚.

【学习型】学习型玩家更多的是探索整个游戏系统,对游戏的各种机制进行研究,以前wow的登山党可以算作这两种类型的一个融合体,该类型玩家热衷于研究各项物品各种技能在不同情况下的使用情况,他们也会将自己的探索结果在论坛等地方发表,知道别人.学习型玩家也会进行练级,但练级这种行为对于他们而言是很无聊的,杀戮对他们来说也很无趣,练级的唯一目的只是为了体验更多的内容,进行更多的研究.

-社交型玩家:对社交型玩家而言,游戏就是一个大型聊天工具,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的.但他们也会进行探索,目的只是更好的进行交流,更高的等级和装备可以让他们进入只有高级玩家才能进入的圈子,除此之外别无目的.

-成就型玩家:该类型玩家把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的.探索地图只是为了得到新的资源或者任务需求.社交是一种休闲方式,用来调剂单调的练级,打宝,杀人是为了减少抢怪的玩家和出去碍事的敌对阵营玩家和获得装备.组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务.

2)玩家比较:

-MMORPG中四种玩家的数量:成就型>杀手型>社交型>探索型。

-休闲游戏中四种玩家的数量:社交型>成就型>探索型>杀手型。

-对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家。

-在游戏中释放的压力大小:杀手型>成就型>探索型>社交型。

-为游戏的消费意愿:成就型>杀手型>社交型>探索型。

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