是什么原因导致行为的改变,尽管这听起来像FBM行为模型是个适用于网站和App的令人信服的模型,但仅仅有这三个元素,并不能保证你做出有说服力、能引导用户行为的设计,我们知道,用户会被各种各样的方式所驱动,对某一群人有用的方式,比方说,通过锻炼来赚钱,对另外一群人可能未必有效果;类似的,不同用户的能力等级也不同,某些用户可能更偏好特定的触发器,要设计出一款成功的产品,你必须针对用户适当地调整这三个元素,并且充分地了解你的目标用户;下面三则建议会告诉你如何做到这一点:
1、 画出用户动机地图
用户体验地图、用户画像和用户旅程图都是能够获取这些洞见有力的工具,他们在用户体验设计过程中是很重要的参考,这些地图能帮你找出福格行为模型中的动机元素,也能给到你用户能力程度和有效触发的线索,作为一名产品经理,和其它健康专家一样,在给任何决策前,总会首先了解他们的客户;
同样地,如果我们想要引导用户的行为,我们首先得了解他们来自哪里和什么促使他们改变行为,这远远不单是问些人口学上的问题,例如年龄、居住地、性别,而是什么促使他们现在就改变行为,而不是明天?他们之前做过怎样的尝试?起到什么样的效果?他们是被内在还是外在因素所驱使?只有深刻地去了解用戶,以及他们如何使用我们的产品,我们才能创造出可用的而且能够传递产品价值的用户体验设计。
例如我们假设你想要做一个帮助用户经常运动的网站或APP,但是你却不知道如何才能促使用户去运动。在心理学上,我们一般将内在和外在驱动力区分开来。这意味着一个人可以被外在因素驱动去做一些事,比如,为了得到金钱奖赏;;同时也会透过内在因素去行动,比如做某件事可以得到喜悦。一个鼓励用户经常锻炼的网站或是APP,当用户运动时,可以通过给予他们奖励,由此创造外在驱动力让用户去运动。应用软件“Pact”就是使用的这种方式,用户达成健康目标后,会获得金钱奖励。研究显示,这个方法对于那些不享受这个行为本身的人非常有效,例如那些并非真正喜欢运动的人。
然而,对于那些仅仅是享受行为本身,而且想要不断提高自己水平的人,给予奖励会则有完全相反的负面效果。奖励用户本身就喜欢的行为,可能在短期内会很有效果,可一旦这个奖励取消后,他们会表现的比有奖励前还差,这个现象就叫做“过度理由效应”(over-justification effect) ,因为原本某人做某件事的原因(例如跑步带来内心的愉悦),已经被另外一个原因(外在的奖励)所取代。就短期而言,奖励是改变人类行为的有力方式,简单说就是以利相诱。Freelects,一个推广高强度锻炼让人们拥有更健美形体的网站,就成功地避开了这个问题。用户刚开始锻炼时,需要先完成一些基础级别的训练,如果用户能够完成这些训练,我们可以推测用户是喜欢锻炼并能从中得到乐趣的。该网站也使用外在的奖励,完成任务后即可得到星星,但前提是他们必须完全照着标准的动作完成整套训练。也就是说,在这个案例中,奖励是跟表现有关的。用户不单只是把任务做完,同时要把它做好才能领取奖励,这类型的奖励非常有效且能避免“过度理由效应”。
2、评估能力与减少障碍
在一个产品的发布或改版前,试著先回答以下的问题:
1、当你的用户使用你的产品时,他们最想要成为什么样的人?
2、他们最频繁操作的任务是什么?
3、他们可能会碰到怎样的错误和沮丧?
4、他们自我感觉对这个产品的操作能力和技巧如何?
这些问题的答案将会指出我们的产品应该去解决的需求。收集这些资讯最好的方法就是情境访谈(contextual inquiry)。访谈时,你可以在潜在用户自然使用的场景下,陪同他们一起使用你的产品或原型。对于一个健身app而言,你需要去找到可能会使用你产品的跑步者,并且偶尔和他们一起去跑跑步;你或许会认为这有点浪费资源,毕竟这些信息可以透过用户使用产品后轻易地取得。然而,研究显示,记忆总是不可靠的,而且用户未必能如你所望般地对你开放与坦承。依赖用户回忆特定细节,这会产生很多偏差,因而影响访谈的结论,而这些都可以通过亲自观察来避免,有了访谈得到的信息,你现在对于用户使用你的产品的能力,应该有了更充分的了解,你要确保大部分任务中使用的工具对用户来说操作是容易的,并且你也会注意到用户使用产品时会犯的一些错误。
当设计一个追踪跑步的app时,你会发现用户希望红灯时能按下停止键,当转为绿灯时,能迅速切换成跑步模式。有一些app提供了暂停和停止的按钮,例如Runkeeper。然而,当用户再次开始跑步,他们很可能会不小心按到停止而非暂停。这将导致他们失去数据或需要他们去把弹窗按取消,这都是令人沮丧的体验。App”Map My Run”就解决了这个痛点,界面上只提供了一个暂停按钮,且需要滑动屏幕才算完成训练。一般来说滑动比点击更费劲,且误触的机率更低。找出用户操作时可能会犯的错误,可以帮助他们避免或是补救错误。
3、 识别触发器
理解是什么驱动你的用户以及如何让产品的操作和用户的能力相匹配确实是两个很重要的步骤,但是如何将你的意图变成用户可感知的结果,进而引发他们特定的行为呢?随着移动技术的发展,在精确的某个时间点甚至地点发送通知去引导用户将注意力转到你的产品身上,现在变得非常容易。但是,这也导致现在的用户会收到大量的信息推送,你必须谨慎而明智地使用这项能力,尽量避免干扰到用户,以免他们将推送取消。
(1)当用户的动机和能力相当高时,诱因才会最起到效果,这意味著时间点很关键
一条在你上班途中推送的日常运动消息可能不会让你将车掉头,更可能地被视为是一种干扰。前面我们讨论的研究方法,可以告诉你用户会在什么时间、什么地点使用你的产品。此外,对统计数据进行分析也会有所帮助。当你研究如何增加用户的运动时长时,你可能会发现:大部分的用户都想在工作前运动;消息推送或许可以跟用户的闹钟绑定;一条想要激活用户的消息可以在用户计划去运动的那天推送。
众所周知,用户在不同时间点会被不同的事物所驱动。与其给他们一堆诱因,不如给他们控制权(或选择权),选择想要接收的讯息种类。有些用户可能想要一个图像,以便他们可以印出来并贴在家中墙上;有些用户可能更喜欢简短的讯息提醒他们的目标。和你的用户一起找出驱动的诱因,毕竟,你们有这共同的目标:改变行为。
(2)有哪些方式可以很好的完成触发或暗示呢
大量科学实验显示,几乎所有行为习惯的“暗示”都可以归为以下4类:情境、时间、情绪状态、前奏行为。
1、情境,即用户所处的具体而生动的场景、环境。通常来说,我们从用户使用产品的典型情境出发,可以找到激发用户习惯的第一步:用户暗示语。比如「喜马拉雅」的:路上堵车,听喜马拉雅。
2、情绪,即触发用户使用产品时的心情状态,尤其适合感性化的产品。比如直播类产品:“煲剧累、游戏贵,不如直播迷人醉。”
3、时间,即适合使用产品的特定时间。比如,罗辑思维微信之前早上六点的一条语音。又比如十点读书,光名字就非常清晰的进行暗示了。
4、前奏行为,即做完一件事情后紧接着很可能会做的事。比如你正在运营一款刷牙后用的产品,就可以以“刷牙”作为“暗示”。如:“刷牙后漱口,弥补刷不到的缺陷”
总而言之,就是要去了解那些有可能成为内部触发的各种情绪和心理,然后去利用外部触发来促使用户付诸行动。