......
......
如果一个人预期做某件事情可以获得正面的回报时,大脑中的多巴胺就会增加,如果实际回报大于预期,多巴胺还会有第二次的增加,反之,如果回报低于预期,多巴胺就会降低到比最初更低的水平。令人行为上瘾的6个要素:......
当游戏不再是生活的预演与准备,那么就必须有另外一种行为,替代游戏成为生活的预演与准备。这就是今天的学校教育,游戏和学习的分家,绝对是游戏的福音和学习的灾难。原本许多课程是源自早期游戏,是带有游戏性的,......
游戏是一种需要游戏者参与,其过程中不会产生劳动生产行为的挑战设置,完成挑战可以使游戏者获得快感。在通常情况下,在不借助外力情况下,通过自身学习或练习可以通过的挑战是对人类有意义的,那么我们就把这种游戏......
驱动游戏的,纯粹是一种内部机制,获取幸福激素。游戏中的受挫者成为游戏的消费者,而游戏中的激励者则成为职业玩家。当我们熬夜观看足球赛时,就是一群最需要运动的人,在围观一群迫切需要休息的人在坚持运动。游戏......
沉溺于电子游戏带来的幸福激素的释放,进而对生活、学习中的快乐觉得更加平淡无味,更不愿意去挑战和尝试——因为确实没有一种学习能够如电子游戏那样确保幸福激素的获致。面对一款款完全按“人性的弱点”而设计的电......
游戏就是“成熟”之前的“生活预演”。游戏过程虽然没有获得目的物,但同样有着生物体内的奖励,诸如多巴胺这类幸福激素。生命驱动生物去追逐那些目标的机制有两个,就是胡萝卜加大棒。“大棒”指的是饥饿感、恐惧感......