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振荡:啤酒世界的繁荣与萧条

2020年7月9日  来源:财富的起源 作者:埃里克-拜因霍克 提供人:kangtao76......

钟摆左右摆动、吉他弦的振动和心跳都是振荡系统的例子。正如我们已经讨论过的,经济也会随着整个经济的商业周期,以及在第5章中讨论过的行业层次的商品周期的起起落落而振荡,或许还会伴随着更长期的变化浪潮发生振荡。17那么,为什么这些振荡会存在,为什么它们在历史上如此持久呢?

振荡是复杂适应系统的一个共同特征。例如,生物生态系统中的族群就会经历振荡。20世纪初,乌克兰化学家阿尔弗雷德·洛特卡(Alfred Lotka)和意大利数学家维托·沃尔泰拉(Vito Volterra)建立了一个著名的模型,用来描述捕食者和猎物之间相互作用所产生的振荡。18假设有一群狐狸和兔子,洛特卡-沃尔泰拉模型显示了随着兔子数量的增长,狐狸会吃掉更多的兔子,导致狐狸数量上升、兔子数量下降。兔子数量的减少反过来又导致每只狐狸所能获得的食物减少,最终狐狸的数量也会下降,从而使兔子的数量再次上升,造成狐狸和兔子数量的波动。这个动态系统从不会达到稳定,而是处于无限振荡中。洛特卡和沃尔泰拉的模型中不存在任何外部的冲击驱动着振荡。起伏来自系统本身的结构,而不是任何外部的因素。

那么,经济体系的结构如何产生内生的振荡呢?事实上,让经济系统产生内生振荡并不是很困难:需要的仅仅是一些本科生和几箱想象中的啤酒。20世纪50年代,麻省理工学院的杰伊·福里斯特(Jay Forrester)发明了一款名为“啤酒分销”的游戏,该游戏演示了人类行为与动态结构的结合如何在一个简单的经济系统中相互作用,从而产生振荡。

4个学生志愿者被要求玩一个模拟商品生产和销售的游戏,为了让学生更感兴趣,福里斯特选择了啤酒。4个人中,一个人扮演啤酒酿造者的角色,一个是啤酒经销商,另一个是批发商,还有一个是零售商。酿造者、经销商、批发商和零售商的供应链在许多行业中都是很常见的。在这个游戏中,没有人扮演啤酒消费者,相反,消费者的需求是由一堆面朝下放在零售商旁边的卡片提供的。

在每个回合开始时,零售商从牌堆中翻出一张牌,表示从消费者那里得到了订单(例如4箱),他会向批发商提交订单。批发商查看来自零售商的订单,然后向经销商提交订单,经销商再向啤酒酿造者提交订单。一旦每个人都收到了订单,玩家就通过运送啤酒箱来完成订单。酿酒者把啤酒箱运送给经销商,经销商再运送给批发商,批发商再运送给零售商,零售商再把啤酒卖给消费者。因此,订单在供应链上从消费者流向啤酒酿造者,而啤酒则反向回流。一旦订单提交以后啤酒被运出,下一轮就开始了。

玩家需要为持有啤酒库存支付每箱0.5美元的成本(例如储存啤酒的成本),以及为啤酒耗尽没货可卖支付每箱1美元的成本(例如愤怒的客户和丢失的销售额)。因此,玩家需要保持足够的库存以完成客户的订单而不是耗尽啤酒没货可卖。考虑到成本的不对称,玩家往往更倾向于拥有一些额外的啤酒库存。游戏的赢家是付出代价最少的人。这听起来很简单,但在现实生活中,点啤酒和实际收到啤酒之间存在一定的时间延迟。可以想象,生产啤酒和用卡车装运啤酒都需要一些时间。同样,在提交订单和处理订单之间也有一个小的延迟,你可以将此想象为某人接收订单、在计算机系统中录入订单、进行信用检查等所需的时间。在游戏中,除了啤酒订单,玩家之间不允许有任何沟通和交流。因此,啤酒酿造者不知道零售商那头的客户需求是什么,他们看到的只是来自经销商的订单。

这些时间上的延迟让事情变得有点棘手。假设你是经销商,你从批发商那里接到一大笔订单,这会导致你的库存突然下降,然后你向制造商下了一个大订单来扩充库存,但是这需要几个回合才能收到啤酒,如果同时还有一个大订单呢?你是否应该把订单做得更大些,以期待下一回的持续高需求呢?但如果这只是昙花一现呢?你也可能会在两个回合之后被多余的啤酒淹没。当行动和对这些行动的反应之间存在延迟时,人类就无法表现得很好——当你试图在一个不熟悉的淋浴间调节水温时,你会体会到什么叫“冰火两重天”。

游戏开始时是均衡的,每个玩家都会得到4箱啤酒的订单,交货渠道开始也是满的,所以每个玩家在第一个回合中都会正好收到4箱啤酒,从而保持整个供应链的库存水平不变。从那以后,玩家们要自己来决定下多少订单。玩家不知道的是,代表消费者需求的那套牌的前几张仍然是4箱,但4位参与者的订单却可能比4箱多一点或少一点,这取决于他们愿不愿意冒险。然后,突然间,在某一个回合中,消费者订单牌从4跳到了8。玩家并不知道这一点,在接下来的游戏时间里,客户订单水平将保持在8。这种订单的增加会给供应链带来干扰。按照传统经济学的观点,这种外部需求带来的冲击只会导致参与者在经过几轮调整后转向新的均衡状态,比如,每个人都下出8箱啤酒的订单,一旦达到新的均衡状态,每个人的库存就会保持不变。

然而,在真人实验中,玩家不可避免地会在库存下降时对需求的激增反应过度,从而过量订购啤酒。随着这波订单过剩的浪潮在供应链上蔓延,它就被放大了。或许这家零售商对需求从4箱增加到8箱感到意外,从而需要补充库存并订购12箱啤酒。然后批发商看到零售商的订单增加到了12箱,就把自己的订单增加到16箱,以此类推。除了反应过度之外,参与者并没有正确地解释下订单和接收啤酒之间的延迟,所以零售商前一个阶段可能订购了12箱,但是还没等到到货库存已经用完了,所以他又订购了12箱。这样造成的结果是,大量啤酒最终开始回流到供应链上,每个人都被啤酒库存淹没了。反应过度的循环会反过来产生以下影响,玩家会大幅削减订单,有些甚至会降至零。因此,订单过剩和订单不足的振荡波会在供应链上下波动,然后我们想象中的啤酒行业就会陷入代价高昂的盛衰周期(见图8-2)。

图8-2 啤酒游戏的典型结果

资料来源:斯特曼(2000年)。

麻省理工学院教授约翰·斯特曼和其他人已经在来自世界各地的人中进行了数百次啤酒分销游戏,其中包括工商管理专业的硕士研究生、商人和一些随机挑选的人。20他们甚至在专业库存经理和高度理性的经济学家群体中尝试过。然而,结果总是一样,都引发了剧烈的振荡。21传统的经济学理论认为,如果参与者是完全理性的(在游戏中,他们拥有完全理性所需要的所有信息),就不应该出现剧烈的振荡,游戏应该整齐地从一个均衡过渡到另一个均衡。如果将实验产生的成本与完全理性的情况下产生的成本进行比较,那么真人产生的成本平均是完全理性成本的10倍。

究竟是什么样的行为会导致在一个相对简单的环境中出现如此剧烈的振荡呢?斯特曼从统计学上推导出了参与者使用的决策规则。22这个规则主要基于心理学文献中被称为锚定和调整的一种行为。参与者不会通过观察游戏板上的筹码库存(他们可以看到的)并结合时间延迟的影响,来演绎计算未来的需要,相反,他们只是查看订单和库存,并归纳性地锚定在看似正常的模式上。因此,他们的“如果-那么”规则试图引导他们遵循正常的模式,参与者可能会将4箱啤酒作为正常的订单模式进行锚定,然后在事情不正常时努力进行调整,例如,“我的库存正在下降,需要订购更多”。在具有时间延迟的环境中,锚定和调整的规则会导致个体过冲和下冲,这反过来又催生了周期性行为的紧急模式。

啤酒分销游戏不仅仅是一种摇摆果冻的传播机制。两者的共同之处在于,游戏受到一个单一的外部冲击的影响——从4箱增加到8箱。但与单一击打中的果冻不同的是,在啤酒游戏中,一旦振动开始,系统就永远不会回到均衡状态。23这是因为,啤酒游戏中振荡的最终来源不是外部冲击,而是参与者的行为和系统的反馈结构。系统不传播外部的动力,它是从内部创造了这些驱动力。

这个例子的关键不是简单地把箭头指向完全理性(尽管它做得很好),而是展示变幻莫测的个人行为如何在微观层面上导致宏观层面巨大、紧急的后果,即锚定和调整的规则如何导致了振荡。讲到这里,你可能会问,宏观经济的波动是否是一个比啤酒分销游戏复杂得多的版本的结果。毕竟,经济世界到处都是供应链、库存和时间延迟。宏观经济波动的实际原因无疑是多方面的,但啤酒分销游戏带给我们的启示则是,周期性振荡的原因最终可能在于人们在决策中使用的归纳规则与经济系统的动态结构相互作用的方式。

如果说经济就像一场巨大的啤酒分销游戏,那么其中一个暗示就是,降息和增加政府支出的标准解决方案是无法消除经济周期性振荡的根本原因的:它们只能缓解表象。我们可能永远无法完全消除商业周期性(事实上我们可能也不想完全消除商业周期性,因为周期性收缩不仅清除掉了对资源的低效使用,而且刺激了创新),但是,如果政府想用一种更根本的方式来减弱周期性振荡的影响,那么就需要考虑经济体系本身的结构。

有证据表明,即使没有政府的明确干预,经济的动态结构也总是在发生变化的。有两种方法可以抑制啤酒分销游戏中的周期性:一种是缩短时间延迟,另一种是给参与者提供更多的信息,例如让啤酒酿造者直接看到在零售层面发生了什么。24始于20世纪60年代的信息技术革命直接影响了这两个因素。有数据显示,自1959年以来,美国商业周期的波动性一直在减弱。尤其是随着价格低廉、运算速度快的电脑的广泛使用,自20世纪80年代以来,其波动性开始大幅下降。25计算机能够使公司加快订单处理速度,采用准时制库存方法,并通过电子手段把生产者与其供应链联系起来。关于波动性的降低有多少可归因于技术和商业惯例的变化,经济学领域也存在一些争论。26但是,很明显,宏观经济的啤酒分销游戏正在发生变化。

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