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摆设和游戏

2020年7月19日  来源:消费社会 作者:(法)鲍德里亚 提供人:heidong86......

摆设和游戏

机器曾是工业社会的标志。摆设则是后工业社会的标志。摆设没有一个严格的定义。但如果我们同意消费物品的特性在于它因其符号功能而相对丧失了客观(实用)功能,如果我们承认消费物品的特点是一种功能的无用性(这才是我们所消费的,这与“用途”是完全不同的东西)的话,那么摆设恰恰就是物品在消费社会中的真相。在这一前提下,一切都可以变成摆设而且一切都可能是摆设。可以说明摆设特性的也许就是其潜在无用性及其游戏式(4)组合价值。因此勋章同样也是摆设,它们曾拥有光荣的时刻,比如“维努西克”,那是用光滑的金属制成的完美“纯洁”而且无用的圆柱体(也许可以用来镇纸,但那是为所有毫无用处的东西预留的功能!)。“形式美和潜在无用性的爱好者们,著名的‘维努西克’来也!”

然而以下种种物品同样也是摆设——这种“客观”无用性始于何处?——那可以打出十二种不同字体的打字机,“根据您是写给您的银行账户还是您的律师,写给一位非常重要的客户还是一位老朋友而定”。那便宜的假珠宝是摆设,IBM的笔记本也是摆设:“想象一台12cm×15cm的小机器,它随处陪伴着您:旅行、办公、度周末。您只要用一只手、一个手指头拎着它,悄悄告诉它您的决定,向它下达您的指令,向它宣告您的胜利。您说的一切都被储存在它的内存里……无论您是在罗马、东京还是纽约,您的秘书绝不会丢掉您的任何一个音节……”再也没有比这更有用的了,再也没有比这更没有用的了:当技术成为一种神奇的心理实践或一种时尚的社会实践时,技术物品本身就变成了摆设。

在小汽车里,那些镀铬部件、双速刮水器、电控玻璃窗,它们是否是摆设?既是也不是:从社会特权角度看它们还是有一些用途的。这个词所具有的蔑视性内涵只是来自于对物品实用性的心理预期:有些物品是被认定要为一些东西所用的,其他的则不为任何东西所用。依据的是哪些标准呢?不存在任何物品,即使是最边缘最装饰性的物品,是不为一些东西所用的,这也许只是因为它没有任何用处因而变成了特殊符号(5)。相反,存在着一些以某种方式(即除了其本来用途之外的方式)毫无用处的物品。我们将无法走出这个圈套,除非把摆设定义为那些由于自身次要功能而被明确使用的物品。这样的话,不仅仅那些镀铬部件,而且驾驶员和整个小汽车都会是摆设,只要它们造成的是一种时尚和特权的后果或一种拜物崇拜的后果。而今物品系统分类则把它们全部都朝这个方向推进。

伪环境、伪物品的空间使所有“功能创造者”们都感到非常快乐。以“生活艺术技师”安德列·法夷为证,他制作了一些路易十六时代风格的家具,在一扇古色古香的门后,是安装了电唱机转盘的光滑发亮的平台或高保真音响系列组合反射板……“他的物品移动着,就像考尔德的汽车一样:它们既可以被看做是实用的设计,也可以被看做是真正的艺术构思,而这种艺术与视听投影技术的协调运动将会越来越接近他所期待的那种全面景象……智能家具、智能组合办公桌、传真机……最后电话会变成人体不可分割的一部分,使人可以在游泳池边或公园深处致电纽约或回电火奴鲁鲁。在法夷看来,这一切代表着“技术为生活艺术服务”。而这一切不禁令人想到了列平(Lépine[1846~1933],法国行政官员,曾任巴黎警察局长。从1902年开始,每年举行一届的由独立研究者、工匠等人参加的创新发明竞赛是以他的名字命名的。——译者注)竞赛。视听办公室和那位著名发明家想象的水暖系统(指列平曾经空想的一种用冷水来制暖的系统。——译者注)之间,有什么分别?当然分别还是有的。就是那古老的、有趣的手工发明是好奇心的赘生物,是对英雄主义技术诗意的陶醉。而摆设,则属于这样一种系统逻辑,它把一切日常之物与哗众取宠的模式牵扯起来,却说人工、虚伪和无用的根源恰恰在于整个物品的环境甚至整个社会人际关系的环境。就其最广泛的词义而言,摆设试图超越游戏式模式的目标和用途的这一普遍危机。但是它没有达到,也达不到玩具对儿童所意味的那种象征性自由。它贫乏,是一种模式效应,一种针对其他物品的人造加速器,它被牵制在一个圈子里,在那里,用途和象征变化为一种组合的无用性,就像在那“全部”视觉舞台中,晚会本身就是摆设,即伪社会事件——没有游戏者的游戏。今天这个词获得的贬义(“这些,全是些摆设!”)可能在反映出一种道德评判的同时,还反映了实用价值和象征功能普遍丧失所引起的不安。

但其反面也是成立的。就是说和摆设的组合“新外观”相对立的可以有——而且对无论什么物品,无论它本身是否摆设,都是这样——对新事物的歌颂。新事物在某种程度上是物品的巅峰阶段,在某些情况下可以造成强烈的感情,假如不能说它造成了如爱情一般的激情的话。这是一个象征性推理的阶段,时尚和对他人的参考在其中都不起作用。儿童正是以这种强烈关系的模式体验自己的物品和玩具的。而日后获得一辆新车、一本新书、一件新衣服或一件摆设的乐趣丝毫都比不上将我们带回一个纯粹童年的乐趣。这便是与消费社会逻辑相反的逻辑。

事实上摆设的特性,既不是由人们对它的实用型应用决定的,也不是由象征型应用决定的,而是由游戏型(LUDIQUE)应用决定的。正是游戏越来越多地支配着人们与物品、人、文化、休闲的关系,有时还支配着人们与工作的关系,同样还支配着人们与政治的关系。正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调,以至于一切:物品、财富、关系、服务,在那里都变成了摆设。游戏对应的是一个非常特别的投入类型:非经济的(无用途的物品)、非象征的(摆设物品没有“灵魂”),它包括了一种具有组合调制策略的游戏——即有关物品的技术变化和潜在可能的游戏、事物革新中有游戏规则的游戏、把生与死当做毁灭中最后组合的游戏。这里,人们家中的摆设与那些花钱的机器、转盘及无线电传声文化游戏(类似于现在电台的听众热线参与节目。——译者注)、杂货店的计算机、汽车仪表板及从电话到电脑的一切构成了当今工作“氛围”的“严肃”技术设备汇合了——与人们有意无意玩耍的东西汇合了,人们被其运转、对童年的重新发现和操作迷住了,人们对这种机械“游戏”、色彩游戏、变化游戏有一种模糊的或痴迷的好奇:这本来即是激情游戏的灵魂,却被普遍化和扩散化了,因而变得缺乏内涵、缺乏感动而重新蜕变为好奇心——这是一种介于冷漠和迷恋之间的东西,而且是与激情相对立的。激情可以理解为对一个完整的人或某种被当做人的物品的具体关系。它要求全身心投入并具有一种强烈的象征价值。而游戏式好奇心则只是一种对基础游戏的兴趣——即使有时它也很强烈。

来看一看电子台球:游戏者专注于机器的声音、颤动和闪烁。他在和电玩耍。按着按钮的他知道如何透过一个像神经系统一样复杂的多彩线条的世界去解开冲动和电流。他的游戏中有一种对科学的神奇参与效果。要相信这一点就必须观察一下咖啡馆里聚集的人群,只要修理工一打开机器他们就围着他。没有人理解那些连线和电路,但大家都把这个陌生的世界当做一个不可置疑的前提来接受。这种关系和骑士与坐骑、或工人与工具、或爱好者与艺术作品之间的关系毫无共同之处:在这里人与物的关系本身就是神奇的,即着迷和操纵的关系。

这种游戏式活动也许具有激情的表象。但它从来都不是那样。它是消费:在这里是光点、电动弹子和电子时值的抽象操纵,在其他地方是模式的种种变种之中的特权符号的抽象操纵。消费是组合式投入:它排斥激情。

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