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转盘和计算机或最小的公共文化(P.P.C.C.)

2020年7月19日  来源:消费社会 作者:(法)鲍德里亚 提供人:heidong86......

转盘和计算机或最小的公共文化(P.P.C.C.)

转盘机制:基本上,这是指通过问题来探究动词的定义(转轮盘:意同“某某”,即需要通过筛选重现才能用特定能指来替代的不定能指)。因此,这基本上是一种有知识的入门尝试。事实上,人们发现除极少数例外,其参与者们都没有真正的提问能力:提问、探究、分析令他们感到为难。他们都是从答案(他们头脑中所具有的这个词)出发,来推断出问题,这个问题实际上是将词汇的定义设置成疑问形式(如:“转轮盘,是使某事终结吗?”假如游戏主持者说:“是的,在某种意义上是这样”,或者甚至就简单地说:“也许……您怎么想?”回答自然便是:“结束”,或“完成”)。这一步骤和做零活者一个接一个地试螺丝以检验其是否适用的步骤是相同的,是一种通过与理性研究无关的尝试和错误进行调校的初级探索方式。

计算机:原理相同。这也是入门尝试的一步。微型电脑向您提出一些问题,而且,每个问题还附带五个供选择的答案。您要选出正确的答案。这一游戏是计时的:假如您即时做出回答,您就能获得最多的分数,您便是“冠军”。因而这里没有考虑的时间,而只有反应的时间。机器考验的不是知识过程,而是瞬间反应机制。您不应该去权衡所给出的答案,也不该进行仔细地考虑;而应该根据光学元件光学驱动模式,看到正确答案,把它当成一种刺激要素记在心里。知道,便是看到(参考里斯曼式“雷达”,它使人可以通过保持或切断联系、对积极或消极的关系做出瞬间选择而在他人之中这样发展下去)。尤其不要作分析性思索:那样您会由于浪费时间而只能获得最低分。

这些游戏的功能如果不是这种入门尝试(它总是得到游戏主持者和大众传媒的空头理论家的推动)的话,那是什么?在转盘中,重要的显然是参与:内容毫不重要。对参加者来说,重要的是获得了20秒钟无线电波时间的乐趣,这点时间足以传送他的声音,把它和游戏主持者的声音掺和在一起,拖住后者与他进行简短的交谈,并通过他,与那热情而不知名的人群即受众建立起一种神奇的联络。显然,大多数人并不因为自己回答错误而感到失望:他们已经获得了他们想要的东西。即通灵——或者说是通灵的这种摩登的、技术化且无菌化的形式即传播,“联络”。实际上,使消费社会分化出来的并不在于仪式的令人遗憾的缺席——这种无线电传声游戏和早期社会中的弥撒或祭祀具有同样的性质——而在于这种仪式般的通灵再也用不着通过代表着肉和血的面包和红酒来进行了,而是通过大众传媒(它不仅包括了信息,而且还包括发射装置、发射网、差转站、接收点,当然还有制造者和公众)来进行。换句话说,通灵不再建立在某种具有象征意义的基础之上,而是建立在某种技术基础之上: 正因为如此它得以传播。

而这里被分享的,再也不是一种“文化”,即活生生的躯体、组织(一切行使着仪式和节日的象征和代谢功能的东西)的现实在场——这甚至不是本来意义上的知识,而是一种充斥着符号和参考、对学校知识的模糊回忆和时尚知识标记的奇怪主体,人们把它命名为“大众文化”,也许还可以把它叫做P.P.C.C.(最小的公共文化),这里我们取的是数学上最小公分母的意思——同样也取的是“标准组合”的意思,它代表着普通消费者要获得消费社会公民资格而必须拥有的最小一套同等物品——因此P.P.C.C.就代表了普通个体要获得文化公民权资格而看来拥有的最小一套同等“正确答案”。

大众传播将文化和知识排斥在外。它绝不可能让那些真正象征性或说教性的过程发生作用,因为那将会损害这一仪式意义所在的集体参与——这种参与只有通过一种礼拜仪式、一套被精心抽空了意义内容的符号形式编码才能得以实现。

可见“文化”一词背负着种种曲解。这种清炖文化汤、这种“摘要”/编了码的问题/答案的汇编、这种P.P.C.C.之于文化,就像是人寿保险之于生命:前者的产生是为了避免后者的危险,并且在否定生动文化之基础上,宣扬文化修养的那些仪式化了的符号。

由于依靠一种自动化的问题/答案机制,这种P.P.C.C.反而与学校“文化”有了很多相似之处。另外所有这些游戏都是以考试(EXAMEN)范型作为手段的。而这并不是一种偶然。考试是在社会中获得晋升的一种出色形式。每个人都想通过一些考试,即便只是在非正式的无线电传声形式下的考试,因为如今被考核是构成声誉的要素。因而此类游戏没完没了的增加蕴含了一种强大的社会一体化进程:在此范围内,我们可以想象出一个完全被纳入这类大众传媒竞赛的社会,整个社会组织都建立在它们的认可之上。历史上已经有过一个社会曾经经历过一套完整的、通过考试来进行选拔和组织的体系,那就是科举制度下的中国。但那个体系触及的只是一部分文人。而在这里,所触及的将是被挑动起来不断进行孤注一掷的整个大众,在这场赌博中每个人都押上了自己的社会命运作为担保。既然最好的一体化体系从来都是对立竞争的体系,那么也许可以省去社会控制中的那些陈旧机构。我们目前还没有达到这一步。且让我们来了解一下对这种考试情形的非常强烈的期待——双重的期待,因为在这种情形下每个人都可以被考核,也可以作为考核者、作为评判者(作为少数所谓公众集体决策机构的成员)参与进去。这是本来就虚幻的双重梦想:同时成为一人和另一人。但同时也是通过权力转移进行一体化的策略作用。所以决定大众传播性质的,是技术支持与P.P.C.C.的组合(而不是参加大众的人数)。计算机本身也是一种大众媒介,尽管游戏在那里显得个人化了。在这台花钱的机器中,智力的灵敏是通过点数或声音记号来反映的——这是知识和家用电器的奇妙合成——这仍然是由集体决策机构来为您编程。计算机媒介只是集体媒介的技术实现、只是这一“最小公共文化”符号系统的技术实现,这一系统主宰着大家每个人都来参与、而且每个人都参与相同的事情。

重申一次,将学者文化和大众传媒文化进行对照,并将它们从价值上对立起来,这种做法是毫无用处且荒诞不经的。它们一个有着一套复杂的句法论著,另一个则是种种要素的结合,且总能够被分解为刺激/反应、问题/答案这样的话语。后者因而在无线电传声游戏中找到了其最活跃的反映。但是,这一模式远远超越了这一仪式化的情境,支配着消费者的举止、支配着他的每一个行动和他的整个行为表现,他的举止就像是面对不同刺激做出的回应一样。兴趣、爱好、需要、决定:不管是面对着事物还是关系,消费者永远被挑动、“被询问”、被要求做出回答。购物,在这一前提下,就类似于无线电传声游戏:如今,与其说它是个体为了具体满足一种需要而采取的独特手段,还不如说它首先是对问题的回答——这一回答将个体卷入了消费的集体仪式。这在以下这个意义上是一种游戏:每一种物品都根据不同的类型被提供出来,个体被要求在它们之中做出选择——购物行动就是选择,就是决定一种偏爱——恰似在计算机提供的不同答案之间进行选择一样——对问题做出回答,购物者就是在这个意义上进行游戏,而这一问题永远不是直接的、针对物品用途的,而是间接的、针对物品的不同类型的“游戏”的。这一“游戏”和认可它的选择构成了与传统使用者相对立的购物者/消费者的特征。

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