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游戏的广泛应用

2020年6月6日  来源:重新认识学习 作者:凯茜·戴维森 提供人:xionghao59......

一些电子游戏确实在暴力的表现形式上非常让人震惊。令人丧胆的学校杀手确实在玩电子游戏。但如果97%的青少年都玩电子游戏,在如此大量的群体中,有少量个体因为有严重问题而犯下重罪是很有可能的。如果几乎每个人都玩游戏,那么我们讨论的就不再是一个社会问题,而是一个已经变化的环境。

皮尤研究中心那个得到“97%的美国青少年都玩游戏”这一结果的研究是21世纪第一个关于年轻人如何玩游戏的深度人口学调查,而不是关于游戏会如何影响年轻人的研究。调查的结果显示那些玩电子游戏的年轻人与朋友在一起的时间更多而不是更少。在参与调查的年轻人中,65%的人回答,他们与其他人在同一个房间里玩游戏;76%的人表示,他们在玩游戏的时候会帮助他人,也得到帮助。这些玩游戏的年轻人也比过去的年轻人花更多的时间参与社会相关事务。44%的人认为自己从游戏中了解了社会问题;52%的人说他们对与道德和伦理相关的问题有了更多认知;43%的人认为游戏能够帮助自己在关于社区、城市或国家发展方面做出决策。专注电子游戏与参与社交生活、公共事务、同伴联系或合作并不冲突。相反,玩游戏可以促进上述所有活动。正如皮尤研究中心的负责人约瑟夫·卡恩(Joseph Kahne)所说的,“我们需要更少地关注孩子花在电子游戏上的时间,更多地注意他们玩游戏所带来的经验。”17

从各种统计数据看,数字时代的原住民们是第二次世界大战以来所有人口学调查的统计中最快乐、最健康、最社会化、最具有社会参与度,也是调控水平最佳、最没有暴力倾向和最不具有自我毁灭倾向的一代。他们享受乐趣并坚持学习18但是整个社会所表现出来的是对以上分析的不信任。我们依然限制孩子们,不断地测试他们、诊治他们、监视他们、操控他们。

尽管在科伦拜案之后人们对游戏的看法发生了变化,但许多20世纪八九十年代的电子游戏研究仍然产生着巨大而持久的影响。21世纪早期,社会对电子游戏的恐惧虽然是出于善意的目的,却让游戏在教育中受到极大的限制,不仅是儿童,甚至连成人也失去了从游戏中获益的机会。

在游戏给人类认知带来好处的相关研究中,我们发现游戏的优势已从儿童教育扩展到了成人教育,并且取得了巨大的成功。例如,游戏机制已经被整合到模拟教学之中,并且产生了非常积极的效果,这种模拟教学在过去10年里已经成了职业培训的必要补充。模拟教学现在已经成为常规培训的部分,应用于培训建筑师、工程师、机械师、飞行员、船员、机器操作员、绘图员、外科手术医生、牙医、煤井矿工、赛车手、护士、实验科学家和宇航员等。

军队也很快采用了复杂的游戏来训练、测试和招募军人。《美国陆军》(America's Army)就被评定为最好玩且认知最复杂的游戏之一。军方坚定地认为优秀的游戏玩家能成为优秀的战士,反过来优秀的战士也会是优秀的玩家,这种观念在军方已经有20多年的历史了。美国军方一直在研究游戏对认知的增强作用,但是他们关注的是成年人而不是儿童。

20世纪八九十年代对电子游戏积极效果的研究也促进了许多终身学习工具的诞生。现在,你可以买到那些基于游戏机制而设计的产品来帮助你学习,从外语学习到音乐视唱、鸟类观察、编织,甚至基础的电脑技能。

一些研究发现老年人玩游戏可以产生深远的积极效果。游戏机制成了大量模拟和康复项目的基础,这些项目适用于任何领域:中风恢复、眼耳的术后康复或人工耳蜗术后的认知调整,也用来帮助患者学会使用假肢或电动轮椅。

在非专业医疗领域,为中老年人设计用来保持和增强记忆力的游戏也在蓬勃发展。《脑龄》(Brain-Age)和其他为老年用户设计的游戏,在广告中承诺可以让大脑变得年轻。研究表明,如果使用得当,这些互动的关卡游戏确实有效果。

如果把战士、飞行员的模拟器和老年人游戏的设计原理运用到学校,为孩子们设计具有挑战性的模拟学习游戏,那么学校将会是什么样的呢?前文提到的Q2L正好为我们呈现了这样的情景,我们完全可以相信学校会变得跟福利彩票一样受欢迎。我希望这一天尽快到来。

令人感到乐观的是,游戏正在进步。自2007年起,我开始参与组织HASTAC-麦克阿瑟基金的数字媒体和学习竞赛,我看到了数以百计使用数字技术来推进和加强课堂学习的项目。第一轮比赛的赢家之一根据《美国陆军》再造出了《虚拟和平》(Virtual Peace)。与《美国陆军》的制造商一起,蒂莫西·列诺尔(Timothy Lenoir)设计出这款好玩的模拟游戏,但它关注的不是暴力而是解决冲突。学生、老师、游戏开发者、电脑科学家和政策专家们一起创造出了游戏场景和未来游戏的模板,这些信息对教育者和公众全部公开,同时他们的源代码也开放。想要在《虚拟和平》中获胜,你必须理解冲突各国的全部变量,参与冲突谈判的所有角色,谈判各方的文化、语言及其他许多因素。列诺尔现在与全球著名的医生、活动家保罗·法默(Paul Farmer)及其组织“健康之友”(Partners in Health)进行合作,来创作一版以海地为背景的《虚拟和平》。这个版本的游戏面向来自海地和世界其他地方的救援人员、医生、教育者,来帮助他们理解这个灾后国家所面临的挑战,教育者们也可以在高中的社会公民课上免费使用这个游戏。

现在反思科伦拜案之前那些游戏研究的意义,我们需要研究的是具有挑战性的游戏思维到底为各个年龄段的人带来了什么好处。如果在非正式的学习中,游戏吸引了97%的美国青少年,那么它可能也可以成为学校中一个非常具有启发性的工具,甚至是一种潜在的评估工具。我并不是说美国学生在游戏上的得分比其他国家学生好多少,而是说游戏可以为老师、学生和家长提供一个评估学习进展的新途径,因为游戏机制本身就包含了反馈,学生在学习的过程中就可以知道自己学得怎么样。如果学生在游戏中做得不好,下一轮游戏时他们就会卡在同一水平,这将会非常无聊。所有的孩子都会告诉你,“避免无聊”是他们生活中重要的动力。所以,想要逃离无聊,孩子就必须学习更多的东西,更加努力地尝试,然后才能取得“胜利”,才可以进入下一关,那里将会有更丰富的场景、更多的挑战。这不仅会让孩子玩得开心,同时也会让他们学得更多。

在过去的20年中,如果我们能够以更积极和更具有创造性的方式来思考那些占据日常生活大部分时间的技术,我们可能会收获巨大。如果我们能认可通过手指操纵的电脑实际上改善了人类的认知甚至社交能力,那将是非常有益的。

游戏也带来了其他的东西:心流(flow)。著名心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)(11)提出:在进行某种创造性活动时,完全投入其中而忘记时间和地点,从而升华出快乐情绪的心理体验就是“心流”。心流活动就是大脑假定自己在进行多任务处理。这种活动提供了多种形式的感官刺激,在不同情境中,需要身心的共同活动,同时测试心理、情绪和身体机能。当你在这些活动中变得更加熟练时,你的大脑会充满血流,也会产生能量、清晰的思维和乐观的心态。

希斯赞特米哈伊总结说,通过神经解剖的方式观察大脑会发现看电视会导致轻微的抑郁。相反,他把下棋、攀岩、随着强节奏音乐跳舞和做手术视为典型的心流活动。19许多狂热的游戏玩家可能会把打游戏作为第5种能够引起心流的典型活动。而对于那些不玩游戏的人来说,玩魔兽世界可能被看作是一件不值得注意也没有价值的分心的活动。但是当青少年在玩游戏时,他处于一种心流状态,他会变得更加高效、注意力更敏锐、更具有创造性和参与感,也更加快乐。

在某一期的《哈佛商业评论》上,两位思想家就青少年游戏玩家是否具备了这个时代政治和商业领袖所需要的技巧展开争论。约翰·西利·布朗(John Seely Brown),这位对信息时代最早和最持续的关注者,与南加利福尼亚大学通信教授、冠军游戏玩家道格拉斯·汤姆斯(Douglas Thomas)都指出,多玩家在线游戏是“巨大、复杂和不断进化的社会系统”。为此,研究者定义了5个“游戏玩家特质”的关键性特点:

1. 他们重视“底线”,因为游戏中嵌入了许多测评系统;

2. 他们理解多样性的好处,因为成功需要一支混合多种天才和能力的团队;

3. 他们在变化中强大,因为在游戏中没有固定不变的事情;

4. 他们视学习为娱乐,因为游戏的乐趣在于学习如何去克服障碍;

5. 他们“沉溺”于绝境,因为要想成功,必须掌握极致方案和新颖策略来完成任务。20

很难想到在不断变化的数字时代,还有比这5个特质更能带来成功的品质了。

玩游戏会让人越来越努力,因为玩家在游戏进程中会不断地收到反馈,当你掌握了前一水平,就可以进展到下一个水平。游戏就是努力达到完美。由于动机的作用,电子游戏可能是一种最佳的训练方式,来帮助我们应对当前这个充满互动、迭代,需要多任务处理和合作的世界,这正是孩子们将来所要面对、掌握、领导并转变的世界。21

这一代人对所有事物都充满兴趣,包括全球金融和气候变暖,这些用数字方式来思考的年轻人最终将拯救这个世界。他们成功的范式不是商学院古老的管理模式,而是游戏玩家大胆甚至疯狂的策略,通过团队合作来实现全球范围的创新。这种玩家模式的显著特点是集体的、草根的、交流的、协调的和分布式的。如果可以将这种模式转化为未来世界的工作,以麦戈尼格尔所青睐的那种数字和社会企业的形式来实践,很可能年轻人可以找到合适的解决世界性问题的方式,这些方式最终可能会带来回报,甚至可能是非常好玩的。22

他们的动机是“魔法阵”,玩家们常用这个词表示优秀的游戏具备的一种可以吸引注意并让人无法停止的机制。游戏就像孩子们无法满足的好奇心,不断地问“为什么”。每件事情都是一个待解决的疑问,每件事情都是好奇心的来源,每个答案都引出另一个问题以及另一次搜寻答案的过程。这些天生适应数字时代的年轻人能解决现实中的问题吗?他们的热情和经验能保证为未来作好准备吗?他们很快将要去塑造未来的世界。

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