为什么是游戏改变世界?首要的原因是现在玩游戏的人太多了。美国民调机构皮尤研究中心“网络与美国生活”项目(Pew Internet and American Life)于2008年9月的一项研究表明,12~17岁的美国青少年中,有97%的青少年玩电子游戏。4换句话说,几乎所有美国青少年都玩电子游戏。
在数字时代,孩子们的注意力如此受电子游戏吸引是有理由的。在过去的15年中,人们对游戏,特别是电子游戏的基本立场是排斥的,认为它们浪费时间,甚至有危险。但先不要排斥它们,也不要假定我们已经理解游戏在儿童中流行的原因,我们应该保持一种好奇。为什么是电子游戏?为什么是现在?我们应该严肃对待游戏,看看能从中学到什么。
在人类历史上,游戏被看作是重要的教授复杂原则以及磨炼复杂程序思维的工具。游戏是一种帮助我们看到问题的全部,看到所有输赢的可能性,并以最佳的行动或者程序进行回应,将成功的可能性最大化的认知形式。在很大程度上,游戏被用来训练集中注意力、改进策略、了解人性或理解交互式和情境式的思维。许多游戏,要求玩家向目的地前进的同时,对周边所发生事情保持关注。它不仅教人制胜的技能,还会教你如何处理战利品。程序思维在古代的策略性游戏(如围棋或国际象棋)和当代最成功的桌面游戏《大富翁》中,都是成功的关键。在多人角色扮演的大规模在线游戏中,将程序化思维的复杂性推至新高度的最典型例子是《魔兽世界》,这款由暴雪公司于2004年发布的游戏,到2008年秋时,已对外宣称每月有几乎1 200万的新玩家注册。让人出乎意料的是,《魔兽世界》并非专门给未成年人玩的。到2010年时,其玩家的平均年龄是32岁。
毫无疑问,游戏是数字时代最重要的文化形式之一。在美国,21岁及以下的游戏玩家平均每人在线时长多达10 000小时,大约与从五年级到高中毕业在学校花的时间相同。“10 000小时”是一个经常被提到的掌握一门新技能所需要的“神奇时间”,不管是对于学习小提琴还是学习一门新的语言。大部分美国父母可能会被孩子花在游戏上的时间所震惊,父母认为应该把时间用在学习中、课堂上和室外活动中,但麦戈尼格尔不同意这种观点。
由于大众对电子游戏的热情可能继续高涨,麦戈尼格尔将有一场很艰难的斗争。毕竟,社会总在责怪电子游戏毁掉了孩子们,让他们变傻,让他们偏离正道。在过去的十多年中,我们不断报道游戏对儿童的负面影响。但越来越清楚的是,长期以来我们对游戏的看法,更多地受到文化观点而不是游戏本身的影响。
在2008年皮尤的报告发布前,我们要想了解有关游戏的真正研究就必须回到20世纪80年代和90年代。“真正研究”指的是那些专门设计来评估游戏体验和游戏效果的研究,而不是基于恐慌排斥和价值判断出发而进行的研究。正如高尔顿的统计是带有目的性的,大部分21世纪早期关于游戏的研究不是为了发现游戏对孩子的影响是好还是坏,而是为了证明它们到底有多坏。换句话说,过去10年所进行的关于游戏效果的经典研究,早在研究设计时就已经存在对游戏的负面效果的偏向。
但在比这更早的年代,对游戏的研究却不存在这种偏向。这是为什么?一切都源于科伦拜校园枪击案。在这次骇人听闻的校园枪击案中,犯罪的少年们武装到牙齿,穿着像暴力游戏中的刺客们一样,对他们的同学进行大肆射杀。此后,大量关于电子游戏在认知、学习和注意力积极方面的研究突然停止。在科伦拜高中校园枪击案发生后的几年里,几乎所有关于游戏的研究均以游戏带来负面结果的假设开始。通常,这些研究的关键是发现游戏的负面效应到底有多么普遍,会引起什么后果,并假设了解这些负面效果的细节能帮助我们解决问题。游戏已经被当作是一种消极的事物,就像退学、入户抢劫或勒索一样。
我并不是想证明这些研究是虚假或者错误的。正如我们在杰尔曼的课堂中所学到的,大部分的科学研究始于对问题的陈述,即研究假设是什么,然后用研究来检验该假设。从注意盲视的研究中可以知道,我们所关注的就是我们所看到的。如果研究关注于游戏对个体或群体的负面效应,那我们将发现很多由游戏带来的危害。
一直以来我们对游戏的研究都倾向于假定游戏是一个需要解决的问题,而不是去发现关于电子游戏所产生影响的方方面面。自科伦拜校园枪击案以来,大量研究经费和时间都用于挖掘电子游戏在道德、社会、心理甚至生理上的负面效应。我们试图发现“这个问题”到底有多严重,又该如何去解决“这个问题”。
但如果我们向前追溯,看看20世纪80年代的游戏研究,会发现那时的研究与现在完全不同。当时人们认为看电视属于被动接收信息,对大脑不好;电视节目太肤浅,不利于人们集中注意力,有些低级、暴力的内容也对个体的道德发展不利。实际上,就像后来的游戏研究一样,许多对电视节目的研究也“证明”了它对大脑、注意力和道德的危害。从这个角度来讲,第一代游戏玩家似乎是最有前途的。因为那时游戏是解决电视迷综合征的潜在方案。
所以在20世纪80年代,我们发现在一些研究报告中提出了电子游戏在发展、认知和学习方面的好处,并且针对这些问题的答案,大部分是积极的。
这些研究是在早期的电子游戏,如《太空侵略者》(Space Invaders, 1978)和《吃豆人》(Pac-Man,1980)的基础上进行的。5例如,1986年的一项研究显示,玩游戏不仅会提升视知觉,还可以提高视觉判断,这是一种从看到的刺激中提取信息并用于决策或者行为之中的能力。玩电子游戏有几个处理视觉信息的不同方式,可以提高外围视觉识别、空间精确度和集中注意的能力。而且这些能力不仅在游戏中体现,在现实中也有效果。反复玩游戏似乎可以提高我们跨越时间和空间观察事物的能力,提高我们在移动中观察和预测的能力,同时提高我们关注周围的移动物体的能力。游戏有助于训练我们眼睛的追踪功能,让我们不仅能在游戏中,也能在真实世界里更好地“看”。6
还有研究发现玩游戏可以提高手眼协调、增强身体灵活性、手指运动精度。同样,这些提升不仅表现在游戏之中也在游戏之外。另外一项研究发现,玩游戏时伴随着的短时记忆、工作记忆、对信息正负性的快速评估能力均会提高,在与他人一起玩游戏的过程中,合作和团队建设的技能也会提高。7此外,还有研究表明,玩游戏时,我们的深度知觉、夜间知觉、动态空间技能及在二维和三维空间进行转换判断的能力均有所提高。在二维和三维空间进行转换的能力是一项可以将图纸想象为实物的重要技能,不管这个设计图纸是建筑设计还是造型草图。玩游戏还可以让能用心理旋转测试测量的心理能力显著增强。心理旋转测试作为智力测试的一部分,主要考查形式是让人推断出一个3D物体沿某条轴旋转之后的形状。
这些研究结果在当时都是很引人注意、让人兴奋的消息,当时许多科学家因为游戏具有让我们变得更聪明的潜能而称赞它。
那么游戏对注意力的影响如何?在20世纪80年代晚期和90年代初期的一些研究中,我们发现电子游戏玩家比非玩家在简单和困难的注意刺激测试中均反应更快,准确率更高。8正如心理学家C. 肖恩·格林(C. Shawn Green)和达夫妮·巴韦利埃(Daphne Bavelier)提到的,玩游戏大大提高了“注意分配的效率”。这意味着游戏玩家更具备多任务处理的能力。与玩游戏前的自己及非游戏玩家相比,他们的多任务处理能力均有提升。9这些早期的研究还揭示了玩游戏可以让玩家更好地对预料之外的刺激做出反应,这些刺激可能是出现在你屏幕边缘的敌人,汽车前突然跑过的儿童,或者突然缩水的公司资本。
20世纪80年代是对电子游戏的正面效果研究最普遍的时候,当时的电子游戏指的还是游乐场或街头游戏机中的游戏。当时互联网还没有广泛应用,人们接触早期网络游戏的方式也相对有限。人们通常是在公共场合玩游戏,多多少少会受到一些“监视”。即使在1989年任天堂在美国发布了《游戏小子》(Game Boy)的掌上游戏后,玩游戏仍然不是一个公共的问题。一些教育者警告大众说,在《游戏小子》上花太多时间可能会导致“上瘾”,但科学家们仍然在研究这个小游戏机的潜在好处。认知心理学家和生理学家强调强化好行为的重要性,而游戏则为好的或不好的行为提供了即时强化。心理学家们非常想知道重复地玩即时正强化的游戏会如何影响人类各种能力的提升,包括视知觉和空间认知。教育家们则想知道游戏是否可以用来教授3D概念,例如高级几何。当时整个科学界都兴奋地讨论玩游戏所带来的空间认知和运动表现的提升,研究者们甚至发现了玩家积极的心理变化。玩游戏似乎可以调节葡萄糖水平和多巴胺分泌,还有其他积极的生理影响。就像过后游乐场的游戏一样,掌上游戏机也被认为益处多多。10
尽管学校是以对新技术的适应慢而闻名,但教育者也非常欣赏这些早期游戏所带来的好处。对那些急切地希望提高孩子的学习能力和生活质量的父母来说,购买一个掌上游戏机是可以接受的选项。11大众对掌上游戏机的接受度也使得它的销量增加。尤其是在20世纪80年代,在美国,日本是“新潮”“智能”“未来电子产品”“聪明小孩”的同义词,这也提高了游戏机的销量。当时认为美国的发展滞后于日本,有人分析日产的时尚电子产品可能是导致日本崛起和美国相对滞后的部分原因。
如果看看任天堂的商业广告,你会发现游戏小子会出现在任何地方:牛仔裤口袋里、医药实验室的白大褂里、航天员那裹着厚厚航空手套的手里……广告都在暗示,掌上游戏机是智慧、力量和快乐的源泉,而且它不仅仅适合小孩,也适合成年人。正如20世纪90年代早期一则广告的口号一样:“你不会因为变老而停止玩游戏,但你会因为停止玩游戏而变老。”
从游戏中引入接近现实的暴力故事情节开始,公众改变了对电子游戏的态度。可爱的形状和色块被第一人称视角的狙击手所替代,而且背景设置都是在模拟真实生活的场景。这些游戏中的故事线发展相当直观,甚至与我们社会中关于权力、统治和暴力的价值观相互作用。游戏中通常缺乏微妙的差别和美化,它将社会规则和偏见使用非常鲜明的善和恶来体现。谁会得分,谁会失败?谁会死去,而谁会进入下一关?有些游戏会使用严肃、教育式和引人深思的方法来回答这些问题。还有一些则只是需要对那些比自己更弱的人扫射。
由于新一代网络策略游戏的超真实性,它们与科伦拜校园枪击案一起,不可挽回地改变了美国人对年轻人、学校和数字时代的看法。1999年4月20日,当埃里克·哈里斯(Eric Harris)和迪伦·克莱博尔德(Dylan Klebold)走进校园,开始预谋已久的冷血杀戮时,成年人亟须为这种无法解释的未成年人暴力行为找到一个合理的外在理由。喜欢变装的玛丽莲·曼森(Marilyn Manson)及其吵闹的摇滚乐是他俩的共同爱好之一,同时,他们还是第一人称视角射击游戏《德军总部》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)的狂热玩家。这两个游戏都有着华丽的暴力画面,相比之下《吃豆人》变成了遥远的过去。
科伦拜枪击案证明了电子游戏对未成年人的危害。在第四次信息革命时代出生的小孩们,彻底被他们所迷恋的电脑游戏给毁了。尽管美国的情报局和教育部在关于科伦拜案的官方报告中强调,这种类型的学校枪杀案极度少见,并且也没有任何证据表明孩子们会因为电脑游戏变成施暴者,但是主流媒体很快就将电脑游戏作为产生学校暴力的根源之一。情报局的报告主要关注的是在美国枪支很容易获得的事实,而非从电视、电影或电子游戏中受到暴力的影响12,但是社会对电子游戏的指责并未因此而减弱。这是由于大众媒体将电子游戏看作是对其商业利益的威胁,还是人们习惯把社会问题归罪于新技术呢?可能两者都有。
科伦拜案中一些受害者的父母对诸多电子游戏公司,例如索尼美国、美国在线/时代华纳公司、任天堂等提出了集体诉讼。诉状称:“如果没有极端暴力的电子游戏,这些男孩就不会无法克制地沉溺其中,暴力游戏和他们的人格特点结合起来,酿成了这个屠杀事件。”13法庭最终没有受理上诉,因为电子游戏不受《产品质量保障法》的约束。但是在公众眼里,电子游戏与屠杀事件之间的因果关系仍然非常紧密。
到了2000年,人们已经把电子游戏当作各种未成年人问题的替罪羊。在公众当中,有一种对暴力电子游戏的普遍谴责,一致认为《生化危机》《侠盗猎车》《最终幻想》之类的游戏将原本很好的男孩和女孩变成了病态暴力的无知者。注意缺陷和学习障碍也是批评者众多的武器之一。所以,随着2002年《不让一个孩子掉队》法案的通过,及其对多选题测试的推崇和考试知识标准化体系的建立,人们开始排斥电子游戏,并有人提议禁止在学校中使用或禁止让儿童玩电子游戏。当时所用的词汇都与约束有关,如限制、强制和管制等,似乎美国新一代的青少年急切地需要被这些词约束。
不出所料,社会的焦虑很快扩散到了科学界。原先资助游戏公司进行注意力、运动控制和视知觉方面研究的基金,又转向资助研究游戏的潜在负面作用去了。科伦拜案发生后,不断有研究指出,电子游戏及网络对儿童的道德、社交和注意力等方面均有负面影响。
在过去150年的科学和实证研究史上,经常会看到一种变化:范式转换。范式转换通常是这样的:对社会或技术的主流态度发生转变,紧接着有大量的相关研究;然后,研究风向再次变化,在另一个不同的甚至完全相反的方向上出现一系列新研究。在21世纪的前10年里,不少专家宣称,技术破坏大脑,特别是儿童的大脑。我们可以从大量带着警示性标题的书中看到这个趋势,例如玛吉·杰克逊(Maggie Jackson)的《分心》(Distracted)、马克·鲍尔莱因(Mark Bauerlein)的《最愚蠢的一代》(The Dumbest Generation)、尼古拉斯·卡尔(Nicholas Carr)的《浅薄》(The Shallows)。14这些著作的假设是技术毁掉了儿童,让他们变成了有缺陷并且不守规则的人。他们不再能安静地坐着听课,他们需要接受特殊的照顾和治疗,甚至特殊的诊断和测试。
由此就很容易理解,过去的10年中,在美国被报告有注意缺陷及其他相关诊断的案例飙升。一些研究认为,高达25%的高中生都有某种形式的或趋于某种形式的注意缺陷和学习障碍。15这些研究中的用语似乎暗示注意缺陷是某种传染病,而电子游戏就像携带病毒的蚊子一样,将有害的注意缺陷从一个孩子传染到另一个孩子。没有一个人可以对这种传染免疫。
看到这些飙升的数字及夸张的媒体宣传,我们忍不住好奇,难道我们真的确定孩子们感染了电子游戏带来的注意“瘟疫”?证据在哪儿?
实际上证据几乎不存在。
首先,几乎没有证据证明现在的儿童由于电子游戏而变得更加暴力,甚至没有证据表明当今的未成年人比以前的未成年人更加暴力,反而是人口学统计表明的趋势正好相反。今天的未成年人是近60年以来最不暴力的一代,他们对他人或自己施予的暴力都比先前的未成年人更少。由于施暴与贫穷具有很强的相关性,因此,如果将暴力比率根据贫穷率的变化进行校正后,暴力事件下降的幅度将会更加明显。当然,未成年人犯罪率仍然相当高,18到25岁的年轻人仍然是最容易因为暴力而死亡的群体。但是,这种因暴力所致死亡率比1990年要低得多。16
其次,大学生的精神健康问题和自虐现象也在下降。由加州大学洛杉矶分校高等教育研究所进行的长期跟踪调查是该领域内最全面的纵向研究,该项目从1966年开始对美国上千名刚入学的大学生进行调查。调查表明,认为自己“经常抑郁”的美国大学新生从1988年最高值的11%下降到了2005年和2006年的7%。在过去35年中,美国年轻人的自杀率下降了50%。其他调查也表明,这一代年轻人的毒品使用率和被捕率也是最低。
没有任何量化和可比较的数据证明,1985年以后出生的美国年轻人更容易变坏、更脆弱、生活环境更危险,与前几代人相比的结果也是如此。这些年轻人都很正常,其中97%的年轻人都玩电子游戏。
如果孩子们在学校不集中注意,那也不一定是由于他们有注意缺陷或多动症,反而更可能是由于学生的需求和想法与基于全国标准的教育内容之间不匹配。是孩子们真变笨了,还是由于我们坚持使用低水平的、与真实生活无关的做题技巧来评判成败让孩子们显得笨了?是电子游戏的问题,还是如我所怀疑的,是使用陈旧的考试模式,让孩子们死记硬背的问题,而与孩子们在网络上进行的读、写和计算毫无关系,也与将来在职场上的工作毫无关系呢?