3.
1964年春,在越南战争开始之前,美国参谋长联席会议安排了一个战争游戏来测试美国计划使用的战略的效果。这个游戏叫西格玛I–64,共有54位来自中央情报局的高层、白宫和国防部的决策者参加。他们被分成了4组。蓝队代表美国和越南南方共和国,红队代表越南民主共和国、越南共产党和寮国战斗部队,黄队代表中国共产党。控制组代表世界其他组织和国家:欧盟、苏联、联合国和美国民众,这是一个真正的文化大熔炉。游戏如何进行特别值得关注,蓝队使用蓝纸,红队使用粉纸,黄队使用黄纸。还有一名少将和几位上校在内的20位军队官员来帮助这些队伍。
这个游戏旨在了解如果美国通过“逐步升级”战略来试图削弱越南共产党,表现得咄咄逼人,其他各方会如何应对。“逐步升级”战略被视作谨慎路线,和其他战略相比大大降低了全面战争的可能性,而全面战争则会让中国卷入争斗。但是,这种战略真的能发挥预期作用吗?越南民主共和国会减少对越南共产党的支持吗?越南共产党会式微吗?在现实世界的战争中,人们无法准确预测敌人的反应,但战争游戏可以尽可能地模拟对手反应。实际上,战争游戏的设计可以减少投射偏差,即我们之前见到的人们在预测他人时容易犯的错误。要让自己不受这种偏差的影响,就要换位思考。
西格玛I–64是由战争游戏机构在1964年4月6日13点开始,在五角大楼地下一层进行,持续了三天,在4月9日18点结束。情况如何呢?游戏一开始,蓝队开始通过地面突击来进行跨境突袭,对红队施压。而红队则加快反击,对美国飞机、美国人员(包括侍从)开火。这反过来让蓝队又开始加大红队的攻击。空军受命轰炸红队,海军也得令用地雷轰炸港口。
双方交战了几个回合,每次其中一方的攻击都会激起另一方的反击,最后导致暴力逐步升级,即美国人称之为“以牙还牙”的策略。战线拉得越长,美国的立场就变得越被动。越南民主共和国不仅没有退却,还不断增加对越南共产党的支持,后者也不断加大攻击力度。因此,国际上风向也就发生了转变,认为美国是始作俑者。美国国内舆论也褒贬不一。美国总统害怕局势失控,转而向国会寻求共同决议来得到授权,从而使用美国武装部队来击退进攻。
这听起来是不是似曾相识?正如历史学家所言,这与现实惊人地相似。西格玛I–64战争游戏就像是恐怖电影的卖点,就像是来到附近的一家影院,观看恐怖电影。战争游戏机构在最终报告中甚至警告,如果美国参战的遮羞布被揭开,那么人们就会觉得这就是自私的入侵行为,国内外舆论一定会变得对美国不利。三个月以后情况又变得如何?林登·约翰逊总统国会寻求共同决议来允许他对东南亚共产党采取军事行动,因为美国在北部湾的一艘驱逐舰两次遭到越南民主共和国的枪击。这和西格玛I–64游戏一致。后来,真相变得明朗,根本没有第二次攻击。接收船只和枪火信号的雷达由于天气原因出现故障。约翰逊总统也对助理吐露实情:“据我所知,我们的海军是在向鲸鱼开火。”
虽然在这次战争游戏的最终报告中,官员们还希望“逐步升级”战略能够获得成功,然而主要文件提供的证据表明,这是不可能实现的。除了一些无法预测的、幸运的停火之外,“逐步升级”策略没有发挥作用。越南民主共和国会继续给越南共产党提供支持,越南共产党会继续存在,国际舆论会对美国不利,民众会不支持。简言之,美国会成为越战的输家。
西格玛I–64战争游戏设计非常精巧,运行方式也无懈可击。大量的人力、物力投入其中,包括900个工时,还有许多政府高级官员。最后,战争游戏机构制作了一份记录游戏过程中每支队伍行动的精彩报告,这也为现实中“逐步升级”战略实施后的情况提供了一个参考。56位参与者都拿到了这份报告,封面还附有一封感谢信,感谢他们的付出。美国参谋长联席会议主席马克斯维尔·D.泰勒(Maxwell D. Taylor)还在上面签了名。
后来,这份报告就无人问津了,约翰逊总统也没有得知报告结果。决策者们还是决定在几个月后在越南执行“逐步升级”战略。
1964年9月,战争游戏机构应约翰逊总统首席战争顾问沃尔特·罗斯托(Walt Rostow)之邀,重新实行该游戏。罗斯托认为,第一次游戏结果对美国而言糟透了,因为蓝队(美国队)做出了一些错误的设想。新游戏名叫西格玛II–64,蓝队得到了一些新的指示。政府顶级官员再一次把日常事务搁置,全身心地投入游戏。这些官员有国家安全顾问麦乔治·邦迪,他的哥哥副国务卿威廉·邦迪,中央情报局局长约翰·麦科恩,国防部部长助理约翰·麦克诺顿以及国防部副部长塞浦路斯·万斯。游戏在1964年9月8日开始,持续了9天,这意味着政府对这次游戏更为投入。
这一次,代表美国的蓝队再一次使用了“逐步升级”战略,也就是现实中美国采取的战略。这次同样未能阻止越南支持越南共产党。越南共产党也针对蓝队的战略增加了攻击力度。最终报告确认,轰炸越南民主共和国在很大程度上没有发挥作用是因为越南民主共和国是农业社会。轰炸稻田可不会有什么作用。轰炸目标也不足以准确和丰富到能够为策划战争和选择轰炸的战略开脱。美国参谋长联席会议提出了94个打击目标,包括通信线路、军事装置、工厂等。但是,哪怕把每个目标都轰炸了,也无法阻止越南民主共和国为越南共产党提供武器和士兵。美国政策启动了第二次游戏来测试“逐步升级”战略的基础设想。结果再次表明,采取该战略无法阻止越南民主共和国支持越南共产党。实际上,这还会导致美国输掉战争,但游戏的结果再次遭到忽视。
故事到了这里变得有点儿无聊,情况也变得更糟糕。1965年,美国国防部再次进行游戏实验,还是得出了和之前一样的结论。使用“逐步升级”战略会让美国输掉战争。美国在游戏中一共输了三次。三次!他们也不想承认输了这么多次,而且最后一次把真相摆在美国决策者面前,一切都再清楚不过了:“逐步升级”战略没用。哪怕轰炸越南再多次都无法阻止越南民主共和国支持越南共产党。然而,虽然美国在战争游戏已经发现了这一点,但还是一如既往地采用这个充满瑕疵的战略。
这听起来很可笑,却是现实。结果很明确,因为国防部部长罗伯特·麦克纳马拉在回忆录中也承认了这一点。他引用了西格玛II–65报告里的话,明确承认轰炸越南是无法发挥作用的。原话是这样的:“我们深知,越南领导层能够、也将会承受施加给越南的惩罚。这是因为越南本质上是一个自给自足经济体,由许多自给自足的村庄构成。工业活动只占总体的一小部分,即使工业乱象也是可以承受的代价。”这还不够明白吗?继续轰炸吧,一点儿用都没有。
1964年和1965年战争游戏的设定旨在让决策者深入了解对手的思维。游戏已经很好地完成了这个任务,决策者并非措手不及。他们知道,完全知道,轰炸越南民主共和国无法阻止越南共产党在南方活动,但他们还是选择发动战争。
麦克纳马拉在回忆录中直言,西格玛II-65战争游戏的报告结果让他非常烦恼,但他也证实了我们的记录结果。他写道,报告似乎对国防部和其他政府部门没什么影响。麦克纳马拉暗示,这是因为1965年关于越南的新闻非常振奋人心,美国第一次与越南共产党交战就一举击溃了他们。但是,这无法解释为什么不久之后情况开始恶化,国防部还是继续忽略战争游戏的警示。
这也无法解释为什么1964年,也就是一年前,西格玛I–64战争游戏之后人们还是如此漠然,彼时地面局势已经失控。决策者对游戏结果视而不见。美国远东事务助理国务卿威廉·邦迪在未出版的回忆录中疑惑地承认了人们对游戏的漠视。他说:“几年之后再解释这一切看起来有点儿惊人,我希望我能回忆起或者准确描述当时游戏的影响,其实对我来说影响不是很大,而且我发现其他人也和我差不多。”
那么,到底是什么导致人们如此漠视游戏结果呢?显然,是决策者的认知偏差作祟。战争游戏的证据表明他们推崇的政策没有发挥作用,他们便直接忽略这些证据,哪怕游戏测试也是他们促成的。这是不证实偏差的典型案例,即故意忽视那些与自己观点相左的证据。他们还犯了投射性偏差的错误,坚信越南民主共和国最终会在狂轰滥炸下改变策略,就像我们一样。正如中将安德鲁·古德帕斯特(Andrew Goodpaster)在严正抗议麦克纳马拉主张时说道:“先生,你在试图模拟敌人,但这是绝对不行的,我们没法替别人思考。”即使承认不证实偏差和投射偏差的影响,毋庸置疑的是,还有其他因素影响决策者,那就是他们坚信,美国作为技术强国和超级大国,终将立于不败之地。失败是无法想象的,不管报告如何,他们都不能接受美国在决心获得军事胜利后还可能在越南战争中失利。
这种现象反映的远不止认知偏差,而是整体性的盲目。导致这种现象的原因是什么呢?神话。在这种情况下,人们相信的神话就是一个赢了“二战”、在历史上百战百胜的超级大国不可能在越南战争中落败。失败完全是无法想象的。从这个角度而言,越南的灾难源于神话。
这听起来可能有点儿夸张,但如果仔细想想神话的重要作用,你还会认为,神话塑造我们对事物的理解,让我们对显而易见的事实视而不见是夸大其词吗?
毕竟,神话只不过是我们赋予了特殊意义的辉煌模式。众所周知,大脑热爱模式。聪明的人无法抵抗神话,这是人类难以避免的。一个人越聪明,大脑就会产生越多的多巴胺来增强寻找模式的能力(正如前文指出的,多巴胺与创造力有关)。我猜测,这可能意味着,聪明人特别容易制造神话。他们也许能看见其他人无法看见的模式,从而贸然下了一些错误结论。如果真是如此,那也就不难理解为什么那么多高居官位的聪明人无法意识到对越南开战是多么愚蠢。不管事实如何,他们从死亡人数、大型轰炸行动和其他重要数据中读出了重要信号,认为美国会赢得战争,实现美国使命,而事实是我们已经难以维持现状。简言之,过量的多巴胺可能是让那些最卓越的人做出历史上最为灾难性的对外政策的重要原因之一。这点还未得到证实,但美国无所不能的神话会导致严重后果,不管聪明人是不是容易受神话左右。