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利用“”FBM行为模型”说服你的用户

2019年5月29日  来源:水伯 作者: 提供人:lianshao14......

【水伯】 《消费者洞察指引》作者,stygoogle创始人

扎克伯格告诉你:用户为什么不会按你期望的方式使用产品(Facebook日加粉70万的独门秘籍漏了)

扎克伯格:用户不会按你期望方式用产品(Facebook独门秘籍漏了)

引语:

醉酒看习惯:大学毕业,我们哥几个出去喝酒,酒过三巡,凌晨一点了,我说:“喂!洋哥!你没事吧!用不用我们送你回宿舍?”;没、没事!洋哥摇摇晃晃的冲我挥挥手、说:“我自己能回去,放心!”第二天,宿管发现了他,人在草坪上躺着,鞋子整齐的放在花坛边上,衣服叠好和书包一起在旁边放着,手机连着充电线,插头在土里插着*^_^*;习惯能造就你的第二天性,因此扎克伯格在这里告诉你:“用户为什么不会按你期望的方式使用产品”;

扎克伯格:用户不会按你期望方式用产品(Facebook独门秘籍漏了)

你是否曾纳闷,为什么用户不按你期望的方式使用产品?说服用户去做一个特定的动作,例如注册或是购买,对于很多公司来说都是一大挑战,如果你还希望这个行为能够不断重复,那就更难了;身为产品经理,我们想要为用户创造最好的环境帮助他去完成任务,然而即使最易于操作的界面,有时候也无法吸引到用户,这是为什么呢?

扎克伯格:用户不会按你期望方式用产品(Facebook独门秘籍漏了)

为了理解用户行为驱动背后的原因,我们需要关注决定并做一件事整过过程背后的心理学,只有当我们理解了左右人类行为的更广阔的机制,我们才能够去创造可用的设计,并且进行用户研究,在此,我们将会从FBM行为模型观点出发,来解释是什么驱动了用户的行为,并透过这些观点,结合facebook实践,提供三个能够改变用户行为的大Tips;是什么促使行为改变? 用户行为潜藏着深层次的需求和动机,而能力匹配和事件触发则缺一不可,同样这一切又是揣摩及利用用户心理的不二法门。

说服式设计(persuasive design)的行为模型

1、FBM行为模型简介:动机、能力与触发器一个都不能少

BJ Fogg(BJ Fogg 斯坦福大学教授,他致力于研究说服式(persuasion)的技术,了解人类的行为特点,创造习惯等)提出了一个新的理解人类行为的模型,他称之为Fogg behavior model (FBM),在这个模型中,他认为一个行为包含以下三个维度,动机,能力和促发点(triggers),为了实施某个行为,个体必须同时具备:

1) 、足够的动机

2)、实施这个行为的能力

3)、实施这个行为的吸引因素

Fogg认为这个模型可以用于分析和设计说服式(尝试去影响人类的行为)的技术,如果将这三个维度绘制在一个图表里,可以更直观的来看:

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(1) 纵轴是动机,如果个体个体缺乏动机就会落在纵轴上较低的位置,整个坐标轴并没有单位,如Fogg所言,整个模型更多是概念性质的,旨在描述维度之间的关系而不是精确计量。

(2)横轴是能力,如果个人从事某个行为的能力较差,则会落在横轴的左侧。

(3)坐标轴内右上角的五角星代表目标行为,它所处的位置表明预定行为的产生必须有足够的动机和能力。促发点就位于五角星附近。

2、动机,能力和触发必须在同一时刻聚合以发生行为

当没有发生行为时,这三个元素中至少有一个缺失。

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使用行为模型(FBM)作为指导,设计人员可以确定是什么阻止了人们行为的发生。例如,如果用户没有执行目标行为,像在旅游网站上评级酒店,FBM可以帮助设计师寻找是什么元素的缺失。FBM还帮助学术界更好地理解行为变化,曾经模糊的心理学理论,现在通过我的行为模型观察时将变得有组织和具体。

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FBM强调三个主要元素,且每个元素都有子组件。具体来说,FBM概述三个核心激励因素(动机),六个简单因素(能力),和三种类型的触发器。例如,在FBM中,词语“能力”指的是六个简单因素如何在触发器的上下文中协同工作。许多其他人也提出过理解说服和改变行为的方法,甚至可追溯到古希腊的亚里士多德,是什么使我的行为模型与以前的方式不同?

首先,FBM显示的行为是指三个特定元素在某一时刻聚集在一起的结果,接下来,FBM解释每个元素的子组件,此外FBM行为模型显示了动机和能力可以折衷,例如,如果动机非常高,能力可以低,最后,FBM行为模型可直接的应用于实际问题,并改变行为设计。

3、Motivation(动机)-一切的开始

FBM行为模型突出了三个核心动机:

(1) 感觉(Sensation):快乐/痛苦(pleasure/pain)喜悦和痛苦是非常有力的动机。

(2) 预期(Anticipation):希望/忧虑(hope/fear)这个分类是基于对结果的预期,希望是指好事的预期,恐惧是对坏事的估计。在Fogg看来,希望也许是FBM模型中最鼓舞人心的动机。

(3) 归属感(Belonging):接受/拒绝(acceptance/rejection)这个维度控制了我们大多数的社交行为,从穿着到语言的使用。社交网站的流行很大程度上就与个人希望得到社会认同的期望有关。

关于动机的研究还有很多,以上三种类别与说服式的设计连接最为紧密;核心动机适用于每个人,他们是人类经验的核心;为了说明我的动机的概念,我拍摄了下面的照片在奥斯陆的维格兰雕塑公园。

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当动机很高的时候,你可以让人们做一些艰难的事情;但它一旦下降、消退,那么人们只会做简单的事情;模型显示,能力和动机在执行行为时具有权衡关系, 这也是FBM行为模型上曲线所代表及表达的。

4、Ability(能力)-使行为更简单

FBM行为模型的第二个元素是能力,为了执行目标行为,人必须具备这样的能力;当然,这似乎是显而易见的,但有说服力的设计师会让人们有时候更有能力。

(1)能力

在实际的工作中,我们不太可能是去教用户学习新的知识或者提升他们的技能,人们往往会抗拒,因为这样需要时间和精力。所以,往往需要通过简化操作行为的的方法来提升能力,因此Fogg提出了有关简化的6个部分,它们如链条般的彼此相连。

1)、时间

2)、金钱

3)、体力支出

4)、脑力支出

5)、社会异常

6)、不合常规

以上这些元素的含义对不同的人和环境存在差异。简化是个体最稀缺的资源,因此需要了解对不同的用户来讲哪些因素是最稀缺的,时间?思考的能力?金钱?总的来讲,更多关注简化某个行为而不是增加动机往往更能取得成功,原因在于,人们往往会抗拒强加的动机,但是从本性上更喜欢简单。

(2)有两条途径来增加能力:

A.你可以培训人,给他们更多的技能,更多的能力去做目标行为,但这是艰难的道路,请不要轻易采取这条路线除非你真的必须。培训人是艰难的工作,因为大多数人都抵制学习新事物,这是人类根深蒂固的特性—懒惰。

B.更好的路径是使目标行为更容易做到,我称之为简单。在我的行为模型中,我有时用简单性取代能力,我希望这不会造成混乱。能力是模型中的正确术语,但在实践中,简单性应该是设计师寻求的说服力。通过专注于目标行为的简单性,来增加人们行为的能力。

核心观点:简单性是当前最稀缺的资源。

如果把时间看作一种资源,目标行为需要10分钟,你却没有10分钟的时间,那就不简单。如果金钱是另一种资源,而行为需要$ 1,你却没有$ 1,自然也不简单。

5、Truggers(触发器)-告诉人们“现在做!”

FBM行为模型的第三个元素是触发器,没有触发器,目标行为将不会发生;有时一个触发器可以是外部的,像报警器,触发器也可以来自我们自己的日常生活:如步行穿过厨房可能会触发我们打开冰箱。

触发器的概念有不同的名称:暗示、提示、行动呼吁、请求等等

(1)促发点:Fogg将促发点归纳为以下三种类型,火花(sparks),引导者(Facilitator)和信号。

火花能够促发吸引用户产生行动,推动者能够让行为变得更容易,而信号则作为一种提醒。

(1)火花:当个体缺乏动机实施某种行为时,促发点就应该设计成与动机元素相关。

(2)引导者:这种类型的促发点适合有高动机低能力的用户,它既可以引发行为又可以让行为变得更容易,可以是文本,视频,图表等多种类型。比如软件更新通常使用引导类型的促发点,让用户通过点击就能轻松完成任务;

(3)信号:这类促发点适合既有动机又有能力的用户,作为一种提醒而出现。交通灯就是一个例子。

(2)促发点变得比以往更加重要

互联网的普及让人们在接受到促发点时能够立即采取行动,而不需要转换环境;作为一名普通用户,我们往往更能接受信号和引导者类型的促发点,火花类型的促发点会由于出现时机的问题而给用户造成干扰。

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