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忘掉“社交”吧,做互动性产品也许是最佳选择

2018年11月20日  来源:钛媒体 作者: 提供人:t.call.p@126.c......

文|崔植源

我们使用互联网,本质上是在使用以byte、kb、mb、gb为单位的字节信息。

这些字节信息,通过电脑显卡以及一系列复杂的运算方式,形成可以直观被我们大脑理解的图形图像,被我们使用。

这一过程跟人类理解世界的方式很类似。

在现代物理世界,我们知道世界在微观上是量子的,我们看到的情景、闻到的气味、触摸到的物体,实际上都是一种信号,被人类的大脑通过一系列复杂的过程解析,形成我们现在所理解世界的方式。

个人信息的一维、二维与三维

信息在个人维度上,可以从时间维度、空间维度与形式维度来进行确定。

而在互联网TMT行业的发展过程中,我们一般对信息的分析归总,大多是从形式维度上的信息表现形式来对信息进行解读,即声音、文本、影像、动画、图像等。

我们发现并归纳了信息从文字、图片、音乐,再到长视频以及现在短视频的形态。

我们所观察的信息,对信息的分析一直是从二维层面进行的,即我们的所见所得。而与二维信息所对应的一维信息,是个人的思想信息,停留于个人作为一个独立个体层面的。

我们认知世界的方式,除了个人对世界的观察以及形成的思维思考外,还有一种更重要的构建起了人类社会组织形式的信息认知方式——互动,即个体与其它个体间的信息交换,而基于个体与个体间直接交互的信息,我们可以视为三维的互动信息。

  1. 一维信息:个体的思维、思考
  2. 二维信息:个体通过观察世界所获的信息
  3. 三维信息:个体与其他个体间直接交换的信息

从计算机,Web1.0、2.0到3.0

互联网是一场信息革命。

在计算机、互联网发展过程中,我们能看到在计算机、互联网作为新媒介下,人们对信息的获取与使用也是沿着一维、二维到三维。

无论是世界第一台电子计算机Atanasoff-Berry Computer还是第一台图灵完全的通用计算机ENIAC,其使用价值在于通过计算机来代替人脑进行运算,提高效率,这是一维信息,由电子计算机所产生的一维信息。

到了Web互联网时代,在Web1.0时期,互联网是书籍、杂志,是电台是电视机,是个体观察与认知世界最好的媒介工具,这里互联网给我们带来的是二维信息。

随着互联网的发展,虽然业内早已产生对Web2.0和3.0的定义,但由于信息科技的超速发展以及发展所带来的互联网外延的不断扩张,Web2.0与3.0的界定也开始模糊起来。

新互联网时代,与Web1.0时代是的区隔还是很明显的:

去中心化

自Google、Yahoo诞生并迅速成长为互联网世界的分发入口后,去中心化的事情便在互联网的后续发展中持续进行着。比如说国内,虽然流量依然集中于几家互联网巨头公司,但这些公司也是通过多种产品、多家参股控股公司来掌握流量分发。

个体化

每个独立的个体都可以参与互联网信息生产和传播,生产信息、传递信息与交换信息,这是自典型的Web2.0时代以来我们所感受最深的,并且个体在互联网上所能形成的价值越来越大。

移动化

新终端的诞生带来了互联网的移动化,并且新终端和移动场景,将互联网线上与线下服务打通,线上与线下开始融合。

智能化

机器学习、算法推荐,开始替代人工编辑和个人搜索,成为个人获取信息的主要方式。计算机处理数据和信息能力极大增强,可以解析很多之前人工完成不了或者完成效率极低的事务。

在“去中心化”、“个体化”、“移动化”上,互联网对于个体的意义发生了进化,其不再只是一个能向个体展示世界的媒介,更是一个能让个体与其他个体间发生互动、交换信息的介质。

我们从能够在互联网上做个人网站、开博客、开网店,到开设个人的微信公众号、其他媒体号,再到开直播、发微博、发朋友圈,以及最直接的IM。

而互联网“智能化”的发展,让原本只是人类个体与个体间的互动,开始多了一类新个体,机器个体、算法个体,即AI,人类与AI发生互动、交换信息。这些都是互联网给我们带来的三维信息。

从互动性维度上,看互联网文化娱乐产品

互联网信息维度从一维、二维到三维,也是互联网从显示世界到融入世界、改造世界的过程,互联网对世界的参与度逐渐加深。

我们此前研究文化娱乐产品,主要都是从产品内容的表现形式上进行分析,即信息的形式维度。文字、图片、音频、视频。

我们在这些表现形式上进行加工、创新以及融合和解构,然后衍生出了各种新颖的文化娱乐产品,并且有些产品成为一时爆款,有些形式将长远的被继承和运用下去。

弹幕

B站将弹幕文化在国内发扬光大,现在成为很多在线视频产品、直播产品的标配,用户之间直接通过弹幕文字的形式进行互动交流。

直播

在PC互联网时代,直播使个人直接成为信息源,与其他人类个体发生信息交互。到了移动互联网时代,新终端和4G技术使直播的门槛进一步降低,个体与个体间通过直播形式进行信息互动更加广泛。

对话体小说

在对话体小说之前,轻小说较于传统小说就已具有了更多的互动性,强调读者的代入感。Hooked这类对话体小说形式,相比于轻小说,更进一步增强了小说这种基于纯文字内容的表现形式的互动性。

互动剧

这里典型的代表是一款大热的主机游戏《底特律变人》,以及Netflix也在尝试的互动影视剧,根据用户观众的不同选择,开放式剧情走向和结局。广义上来说,《恋与制作人》,日本传统的AVG(文字冒险游戏)包括国内的橙光游戏,都在这一范畴。

互动综艺

饭局的诱惑,明星大侦探,奇葩说,吐槽大会,这些综艺的互动性,主要体现在参与节目的嘉宾之间,并无打破时间或空间框架。而今年春节时爆火的冲顶大会,虽然产品和内容形式其实很简单,但通过互联网打破了物理空间框架,观众可以直接实时的参与到活动过程中。

互动内容对用户的效用大于一般内容

“我们的大脑天生就与他人相互连接”,这是《社交天性》的作者Matthew利用诸如功能性核磁共振成像技术(简称 fMRI)这样的工具,获得的发现之一。

日本作家、社会研究学者三浦展也在《第四消费时代》中向我们说明了,与人建立交流与联系所获得的巨大且持续的快乐,甚至要超过物质给人带来的享受、喜悦与满足。

互动与社交事实上是两个概念,人与人之间的互动行为即使没有社交目的在内,也是会产生精神满足感的,人天生是群居动物。而且也许是腾讯使人们对社交娱乐产品的概念固化,加好友、关注、IM、个人feed流,几乎离不开这些路数。

但实际上,社交只是一种人类个体与个体间发生互动后可以建立更进一步关系的行为,互动本身可以没有任何社交目的,但互动所达成的效用跟社交是很接近的。

从信息形式维度上看,未来的文化内容、娱乐产品,感觉在现有基础上再去找什么突破很困难。但是从互动性维度来看,目前的文化内容、娱乐产品还有很大的提升空间。

随着互联网娱乐内容兴起,电视节目受到了巨大冲击,人们越来越多在视频网站观看电视剧和一些综艺节目。

自Web2.0时代起,互联网用户从单纯的信息接收者变成了信息参与者,但是在互联网娱乐方式上,除了游戏外,用户个体与其他用户个体之间的互动是很少的,用户在大多数情况下依然是扮演者一个看客的角色,需要有产品能让用户参与进来并产生互动。

VR、AR的概念虽然在被资本高度追捧后又重重摔下,但我们不能否认的是,当软件技术与硬件基础成熟后,这种新的媒介形式一定代表了未来:VR、AR将打破线上与线下的壁垒,线上与线下的概念界定变得模糊以至融合,用户个体间的互动将在这时达到最大。

互动娱乐内容的价值有待挖掘

我们回顾微信成长过程中的几个关键点,“语音消息”、“漂流瓶”、“附近的人”、“朋友圈”,这四个产品功能,每一个功能的上线都极大提高了微信用户间的互动性。

包括陌陌和探探,这两个自微信之后做的最好的社交产品,实际上也是在提高用户间的互动性。社交不是问题所在,社交也不是做产品的关键,社交背后最天然直接的互动关系才是关键重点。

现在很多在“社交”这条路线上的创业项目,以所谓“社交”为核心,想要成为能挑战微信、QQ的产品,基本上都是不现实的。

所以忘掉“社交”这个词吧,若是从如何让用户通过产品机制进行互动的角度去看去做,这样的机会和方式还是有很多的。

我们看今年年初火爆过的两个产品,狼人杀和冲顶大会,一个是将传统线下桌面游戏线上化,一个是将传统电视答题节目线上化让全民参与,通过直播平台、社会化媒体等的渠道迅速获得了大量用户。

冲顶大会在迅速起量并完成一轮融资后,就是想基于现有产品和用户来打造成一个互联网互动综艺平台的,但由于政策问题产品被下架折戟,在重新上线后,则变成了一个电视购物节目产品。

此外,湖南卫视《明星大侦探》节目的火热,推动了一批将“剧本杀”游戏带到线上的产品诞生,这有点像之前狼人杀的发展路径。

但无论是狼人杀还是现在的剧本杀,与游戏行业类似,都面临其本身作为一个游戏的游戏周期问题。时间再往前看,SNS在国内刚开始成型时,偷菜游戏也是用户个体间互动的一类产品,迅速席卷了当时的互联网市场。

临近2019年春节,我相信这个春节也一定会爆发出那么一款甚至几款令人激动的产品的,而且现在其实就已经可以预见了,很期待。(本文首发钛媒体)

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