哥斯拉游戏(Godzilla)中的小黑暗骑士们皱着眉头坐着,全神贯注地盯着一组齿轮和杠杆组成的装置缩小成一个小弹弓,他们在发明一种驱动机器的机械装置。这种任务在索尼电子游戏机(PS3)上玩《小行星大冒险》(Little Big Planet,简称LBP)时就出现过。放在游戏机上都已经非常困难了,但现在他们面临的是游戏最后大怪物级别的挑战,必须在学校的实验室里制作一个真实可以启动的机器。他们要从绘制图纸到组装塑料、木料、橡胶,然后把这个样品呈现在大家面前。
在游戏的世界中,这种任务就是大怪物级别的挑战,对小组来说是一个巨大的考验。这时你只有展现所有的东西,运用全部所学,才能升级。
整间教室中,未知和迷茫也随着制作过程的推进与各类钳、锯等工具融合在一起。学生们用硬纸板和胶带制作复杂的装置,但是总是散开。后来他们先计算好拉伸强度,然后试着用木料和胶水组装起来。
瓦米勒帕尔曼尼斯(Vamelepiremenest)小组都在思考如何完成一个惊人的设计,因为这样才能给埃米尔的乌龟赢得一些青笋和土豆,他们现在终于取得了突破。在实验室的桌子上,埃米尔的基地分好多部分排列着。可能用机器作为自动装置来驱动一个阀门的办法是错误的?19
这就是这些11岁小孩正在考虑的问题,72名六年级的学生在美国曼哈顿区的探索学习中心(Quest 2 Learn,简称Q2L)上课。这是一所公立中学,里面所有的班级都使用游戏进行教学。他们要完成这种大怪物级别的挑战,就必须建造实际的、真实的建筑,这种实践基于他们玩《小行星大冒险》的经验。
《小行星大冒险》是一款充满了创造力巧思的游戏,在这个游戏中,玩家们可以个性化定制人物,引导这个角色通过一个精心设计的迷宫。儿童们在创造他们的人物角色——沙克男孩(Sackboy)和沙克女孩(SackGirl)的过程中,逐渐学会了牛顿物理学,随着游戏的进展,学习的知识也越来越深入。现在到了游戏的最后关卡,他们要在现实中设计并建造斜坡、阀门和翻页器。全部的学生被分到不同的小组,离开屏幕开始行动起来,去实际地进行设计和建造机器。这就是Q2L在寒假之前的期末作业。
Q2L是凯特·萨伦(Katie Salen)设计的。萨伦是游戏设计师,也是帕森斯设计学院(Parsons The New School for Design)的教授。萨伦身材高挑、一头红色的头发,看起来像运动员,写过几本关于游戏在学习中重要性的书,她喜欢从修辞规则到社会实践谈论游戏中的“生态”问题。20
我为萨伦所讲的内容着迷。2005年,我参与了约翰和凯瑟琳·麦克阿瑟基金会(the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation)资助的数字媒体和学习创新项目,在那里我第一次见到了萨伦。约翰和凯瑟琳·麦克阿瑟基金会是一个慈善的资金,每年都会颁发“天才奖”。数字媒体与学习创新项目主要是想促进用创新的方式让孩子学习。萨伦给了基金会一份看起来非常古怪的计划书。她在计划书中提出,为什么不让学校的学习基于游戏规则,玩一些带有策略和问题解决性质的游戏呢?为了证明游戏是一种出色的具有挑战性和有效的学习方式,她准备让她的学校专门培养大学预科生,但也招收那些看起来有学习障碍的孩子或问题学生,以及由于其他原因而被排除在预科之外的聪明学生。我当时对此也是非常怀疑的。我们都认为她有必要放弃这个计划。但是萨伦是一个游戏玩家和游戏设计师,她带着那种要把事情做到一个高度、一个层级的顽固,于是开始在学校委员会、政府官员、规则、管制、学生家长和校长之间进行“工作”。她没有停止脚步,几年后,终于有了Q2L。这个过程本身,就是我所了解的关于如何把事情做好的最佳一课。
目睹萨伦的成功是一件非常令人开心的事,在沙发上看到世界各地都在对这个成就表示赞赏更加让人激动。2009年秋天,Q2L正式开学,有了第一届六年级的学生。由于它与帕森斯设计学院、教育改革集团“新视野”(New Visions of Public Schools)、游戏式学习机构“玩与学”(Institute of Play)和美国教育部的合作关系,Q2L成了注意的焦点,报名的学生非常多,最后不得不采用抽签的方式来确定入学的名额。认真游戏、认真玩耍、认真学习,这就是Q2L要做的事情。
把策略、趣味和学习相结合使得游戏对于教育的意义丰富起来。例如,Q2L的孩子们不仅仅学习数学,他们在游戏内外做事情也像数学家。他们运用数学知识设计一个会打开书本的小设备。在学习到默比乌斯带(Mobius Strip)的数学原理后,会把它体现在设计里,设计和制造一个可调节的钱包肩带。
正如萨伦所提到的,游戏的概念从刻板印象中的电子游戏扩展开来,正如学习不再仅仅是指坐在教室里学习或者多项选择的测试。“游戏是在媒介、时间、社会空间和网络中穿行……它需要一种冒险的态度、创意、非线性的思维、解决问题的能力和对规则结构的理解,以及对结构之内主体的承认。当然,这些都是游戏基本构成的一小部分。”21
莱斯莉·贝克(Lesli Baker)11岁的儿子比彻姆被诊断为注意力缺陷障碍。在他之前就读的所有学校里,他都有严重的学习困难,最后贝克决定申请Q2L试试。比彻姆是72名抽签中奖而可以入学的学生之一。将比彻姆送到以游戏为中心的学校是一种巨大的转变,但是贝克说:“这与他非常匹配,他对学习是充满热情的。”22
比彻姆可能会学习到什么呢?你是否对孩子们在玩游戏中真正能学习多少保持怀疑?这是比彻姆在Q2L的老师艾丽西娅本周在博客上写的内容:
这一周我们继续进行算术的迷你任务,这次是告诉双胞胎我们可以进行整数的乘法和除法。之前我们学过“约等于”和“等于”,它们主要是用来处理数值、取整和估算。然后我们准备把“派教授的完美派配方”的第二块内容啃下来。这一次,派先生告诉我们他把自己的代码写在一个名为关键词的密码上。我们学习和练习了关键词密码,完成了编码的信息,这样我们就知道接下来的一页讲什么……下周我们将开始围绕演讲和语言代码来开展任务。
整数、语法和计算机代码都是同一个任务的组成部分。有趣的是,这些学生不仅要经过游戏世界里每个大怪物级别挑战的测试,还要参加纽约州公立学校六年级学生所必须进行的考试。这些年终考试是他们正在准备的另一个大怪物级别的挑战。
Q2L非常明显的优点是把注意力的问题作为中心。基于游戏的学习会根据每个小孩的学习能力和进展而不断地给出挑战,每个挑战都比上一个更难,通过不断地打断和转移注意力,而不是从一个话题到另一个话题,把多种形式的知识整合到最终大怪物级别的挑战中。
虽然Q2L的课堂与戴维森女士的课堂在教学设备上有着巨大的差异,一个是高科技而另一个还没有通电,但两者之间的相通之处非常多。它们以不同的方式表现了实验性的、以学习为驱动力的教学,通过吸引学生注意力进行教学,都与伊卡博德·克兰那种死记硬背式的教育毫不相同。基于求知的学习,天然会有一种“游戏倾向”,这样的学习才可以真正地突破学校的限制,培养出冒险精神、批判思维、合作、创新、非线性思维及发现问题和解决问题的能力,这才是学习真正的价值。23
在游戏中,学生可以学习到有用的知识,那是他们考大学会用到的;但也会学习到无价的技能,这些技能将在不断变化的21世纪中为他们提供支持。在游戏中,孩子们的兴趣被激发、动机被挑起、接受不断的挑战,他们意识到在自己最喜欢的东西上下功夫是多棒的一件事。就像弗洛伊德说的:“爱与工作,是美好人生的关键。”这在任何时代都适用。