从长篇博客到140字微博,书写门槛的降低推动了微博在诞生早期吸引了诸多用户。但即便如此,微信依然认为还是门槛高了点。微信产品经理张小龙在一次腾讯内部分享上认为,部分用户依然能够将140个汉字的微博写得非常精彩,这会给其他用户带来心理压力。相比之下,看照片比阅读文字更直观,手机拍摄图片也没有门槛,因此朋友圈更鼓励用户多发图片,简单配上一些文字就好。这种信息的状态比微博更“简单”和“轻量”。这一趋势也影响了QQ空间,当QQ空间在不断朝向移动互联网迁移时,无线客户端中用户的信息也迅速呈现出这种“简单”和“碎片”的状态。
实际上,信息的简单与碎片,在无线与社交的双重影响下更显突出。能够将自己信息碎片化的应用率先在这种变化中获得收益,不管是刚才所述的啪啪,还是前不久占领了微信朋友圈的疯狂猜图,及其他红利尽占的应用,都具备着这样的特点。这也驱动着应用不断朝着这个方向发展。
手机游戏公司热酷CEO刘勇在一次公开论坛中总结说:“如果一个游戏不能碎片化的话,今后是没有生存空间的,即便连以前在网吧里待10个小时,吃方便面的用户都不会去玩。今后的手机处于永远在线,这种情况下,用户时间完全被切碎了,我们提出了个概念叫‘马桶游戏’,这比打牌还要碎片化。”
热酷正在运营一款名为“找你妹”的手机游戏,这是当下超火的手机游戏之一。公开数据中,截至2013年4月(游戏于2012年8月上线),注册用户已经超过5900万,日活跃用户为700万。
2011年时,微博大规模展开游戏试点。初期进入人们视线的合作伙伴多有社交游戏的经验及成功案例,在Facebook、QQ空间上耕耘多时。相比其他类型的游戏,社交游戏已经非常“轻量”、简单,适合在社交网络中生存。当社交游戏大规模迁移到微博平台之后,很快就显示出了许多不同:获得新用户的成本与速度虽然相同,但在微博上人们更加没有耐心,不愿意花更多的时间在一款游戏上。过去游戏开发商设置很多环节、提高难度、希望提升付费率的思路在微博试点中被证明遇到了新难点:能够吸引用户,但无法吸引更多用户。
我们常形容微博似水,信息像水流一样快速流动在关系链中,其意为“轻”。如果将更简单、更轻松的玩法和体验形容为“轻”的话,那么,更多环节、更高难度、更多时间和操作这样的体验可以用“重”来对应。不同社交网络的信息状态里,应用所能出现的样子、业界所能采取的动作有很大不同。QQ空间中内容呈现更加丰富,这暗示黏住用户的时间会更长,用户愿意花费更多的时间去浏览好友的信息,对应的应用则是SNS游戏就可以在其上生存得很好。微博信息的碎片化,让SNS游戏在这样的时间面前都显得非常沉重,就需要游戏做出很大的调整,来适应这种变化。
事实上,轻量应用所带来的用户扩展速度非常惊人。2011年是腾讯大规模开放的第一个年头,也是微博开放之始。在这一年,测试类小应用不断涌现。相比其他应用,测试应用只需要用户简单选择或输入几个选项,就可以获得一个结果。测试应用和轻娱乐一经结合,迅速爆发了巨大的生命力。其中,南京育儿网产品经理朝兹开发的一款“国际IQ测试”,半年时间内在腾讯微博开放平台上获得了超过3000万用户。而这款应用还并非是娱乐属性非常强的应用。
更“轻”、更简单的应用和游戏,并不意味着需要牺牲体验,反而要求更高。如在微博上讨论、分享很多的找你妹、保卫萝卜两款手机游戏中,充分利用了社交分享所带来的关注,它们的游戏体验也留住了用户,在其他应用中也是如此。一些典型的特点是:
·简单的使用过程。使用越复杂,越会将用户拒之门外,门槛的降低有利于催生国民级应用。
·迅捷的愉悦反馈。玩的过程中愉悦感与成就感的快速释放,让用户不断收到互动奖励,从而能够继续留下来。
·社会化分享。分享能够让这些愉悦流动开来,吸引更多人进来。
·展现最High的那一点。浏览行为与参与创造这两个动作,前者几乎是后者的数倍乃至数十倍。因此,将一些优秀的用户创造的内容推荐出去,一方面是对优秀用户的激励,另一方面对新用户是一种潜在的创造引导。
在“国际IQ测试”应用上线时,还有一款测试类应用“测测你的另一半长相”上线。在上线前7天,收获了30万新用户(此后跃升为每天68万)。结束运营后,开发者卡卡做了一个小总结:
2012年春节后,我们接到第一个正式订单,一家婚恋网站要在腾讯微博开放平台上学习美丽说做应用,找感觉。3月4日正式应用上线,结果一周后,应用就获得了爆发性的传播,7天获得了30万用户,出乎我们的意料。
应用是叫“测测你的另一半长相”。当时考虑既然是婚恋网站的应用,目标用户都是奔着找另一半来的,心里都对另一半有憧憬,长相是第一个关心的问题,因此做了这么一个小测试。数据也证明了这个思路是对的,光用户发出的话题消息数,20天之内就超过了400万条。直到现在,一秒钟内至少超过15名用户发出消息。
我们也想过这个小应用为什么会这么火爆,感觉一是切对了目标用户人群的脉,第二是够简单。应用没必要做得那么复杂,能够哈哈一笑满足好奇心就可。第三是要够慎重。这点和第二点是有冲突的,虽然玩法简单,但如果在用户玩应用的过程中能够让用户感到我们是真心实意的,那么,这个舒适的感觉依然还在。这就看开发者的处理技巧了。
“简单和慎重”是对微博应用的最合适总结:用户使用起来更简单、花费时间更短。如这些轻量的小测试,虽然只是一个简单的授权测试,填入一些选项即可,但最终应用所呈现的结果以及感受却非常好,因为满足了用户某一方面的需求。这其中,度的把握也需要反复试探。
简单和轻量也在影响着活动运营的设置原则。以一个互动活动中设定的两个问题为例,当用户在面对“上大学时谁送你去的”与“分享你大学里最令人兴奋的故事吧”两个活动时,更多人对于前者已经有了答案,而后者,用户可能还在回忆自己的大学时光。京东此前也曾策划过一次微博转发活动,只需要用户转发,无须@谁也无须评论,就可以参与到店庆低价购买smart汽车的活动中来,吸引了40万用户参与。互动参与的简单和轻量化,会令用户看到后尽快有一个答案,并令信息尽快地在用户中流动开来。
越轻的游戏越容易在社交网络上通过流动的信息实现快速扩散。海外被Zynga收购的Drawsomething游戏,即是一个典型案例。这款应用上线后,依靠好友互相邀请的病毒式信息快速爆发,成为当年社交网络及创业领域上的一大亮点,和它的前辈“开心农场”“偷菜”“朋友买卖”“停车”等领一时风骚的国民游戏类似。“找你妹”游戏开发商、成都云中科技CEO张帆也曾对外描述过游戏的自扩散和自媒体的设计与考虑:
“找你妹”的图标设计思路,按照我们的理解就是简单明快,能突出这个产品的特点。这样的图标也是有自营销性的。我们在营销方面用到了几个技巧。第一是微博分享。现在看很多游戏都用了微博分享这种技巧,比如过了一关就提示玩家分享微博。其实微博分享主要看游戏中的分享点,要去把握玩家的痒点跟痛点,分享的内容应该有传播性,而不是简简单单在微博上露一个脸。其中需要加入“分数比较”的环节,“分数比较”是很关键的功能,在游戏中能否到达更高层次的关卡,能得到多少分数,玩家能从“分数比较”中得到很强的心理需求。我们游戏里对进行微博分享的用户,会给予金币奖励。要把握用户的痒点,如果无关紧要的微博我个人建议不要分享,因为其他用户不会分享,而且分享出来得不到传播的效果。现在找你妹每天在腾讯、新浪还有人人网等平台的分享数量达到了20万,如果每天分享者有10个好友,也能形成200万次日微博展示数。还有,这里面微博分享不仅仅是游戏内部的分享,这个产品本身就具有一定的营销性。它让玩家自己组织语言,发布有意思的微博。
碎片化的信息及用户保有多个社交网络的特点,也为应用提供了另一种思路:忘掉自己,追随用户的角度进入更多社交网络。一方面,我们可以将这理解为推动信息进入社交网络,利用这些网络来拉动产品的自传播。另一方面,社交网络中信息进化也将成为企业、应用与游戏可资利用的一点。
应用和网站在面对这个特点时,也强化了另一种趋势,即“以终为始”。重视最终页并非因为社交所带来的变化,这一直是网站改版所推进的一个方向。社交及移动不断兴盛,尤其是创业团队开始更加快速推进后,每一条被细致分享到社交网络尤其是微博的链接,当被打开、点击时,所展现的是以这个页面为开始的整体的服务。这样用户从任何一个碎片进来,都能看到和进入足够核心的信息,从而获得更多服务。
在这一点上,唱吧和啪啪在早期都摒弃了PC网站搭建的做法,而是在每个用户创造的内容页面上简洁设计,将内容、下载等关键信息放置进去,在充分引导和体验服务之后,能即时转向下载移动客户端。这个特点在当下许多网站的最新改版中越来越常见。美丽说、蘑菇街等几类社区导购网站是体现这一原则的最典型代表,查看每一个单独的商品页面后,下面是继续的广场内容推荐,一个新的循环由此展开。