这一次,我们将目标瞄准了美国一档电视游戏节目《家庭问答》(Family Feud)。我们的同事阿努伊·沙阿是这档节目的忠实粉丝。(对于当时还在普林斯顿大学攻读博士学位的阿努伊来说,时间异常宝贵,而他竟然会有看电视的爱好,实在让人有点摸不着头脑。)
《家庭问答》的选手要说出哪些东西属于特定的物品类别,比如“如果芭比娃娃急需用钱,就会将这件东西拍卖”等。节目播出前,节目组会随机挑选100位美国人,让他们看这些分类,并给出自己心中的最佳答案。选手要猜出最为普遍的答案,答案越是为人所熟知,就越能拿到更高的分数。答案“芭比娃娃的梦想汽车”能获得35分,因为在100个人中,35个人给出了这个答案;答案“芭比娃娃的朋友‘肯’”能获得21分。
许多竞猜类节目都会问一些看似微不足道的问题,若想给出这些问题的答案,却需要挑战者掌握深奥的知识。因此,看节目的观众总会忍不住猜想:这些选手是不是以阅读年鉴为乐?相比之下,《家庭问答》提出的问题完全是普通人所能理解的,而且非常引人入胜,因为这些问题没有正确答案,只有更为人所熟知的答案。这个节目将真理变得更加民主化,我们不妨称之为第一部后现代电视节目。
阿努伊意识到,《家庭问答》的参赛选手会体验到稀缺:他们必须在有限的时间内给出答案,这样一来,用来思考的时间就会变得非常少。普通的知识竞赛需要选手在记忆中搜寻答案,要么知道,要么不知道;而在《家庭问答》中,回答问题需要完全不同、更富创意的方法。当问题是“给出芭比娃娃能出售的物品名称”时,就要在脑海中分类整理各种不同的答案。你可能会想到与芭比娃娃有关的东西,想一想这些东西是否能出售;你也可能会想到人们一般会出售的物品,想一想芭比娃娃是否拥有这些物品。每一种思路都会得出不同答案,可能是“肯”,也可能是“汽车”。这些答案纯属猜测,每个答案的普及程度还需要进一步分析。时间上的压力,意味着选手没有办法拥有太多思路,而分析每个可能答案的时间就变得更少了。忙碌之人用几天或几个小时为单位来衡量稀缺,而《家庭问答》中的选手则以几秒钟为单位:选手没有时间思考要先做哪项工作,而必须迅速地决定如何给出他们认为最普遍的答案。
我们招募了普林斯顿大学的一些本科生,在受控环境下玩起了《家庭问答》游戏。参与者在固定时间内进行几轮游戏,而分配给他们的时间决定了他们的“财富”:“富人”时间多,“穷人”时间少。每一轮都有一个新问题。在几轮游戏结束后,他们得到的总分会被兑换成美元作为奖励。
在将实验对象分为“贫、富”两组之后,我们在游戏中加入了自己真正感兴趣的元素:给他们一个选择,可以借时间,但需要支付利息。如果参与者选择在一轮游戏中增加一秒钟时间,就会在总时间中减去两秒钟。我们也会给他们“存储时间”的机会:如果他们提早完成了一轮游戏,剩余时间就可以被存入总时间内。
“穷人”十分专注。他们每一秒钟都会比“富人”更有成效,他们猜测的次数更多,赚得的分数也更高。尤其是到了后面几轮,时间快要用完的时候,“穷人”平均每秒钟的猜测次数比“富人”多出了50%,每次猜测也能获得更高的分数。如果“富人”能像“穷人”一样专注,他们就能赚取多得多的分数。我们给了“富人”3倍的秒数,他们完全可以玩3倍的轮数,赚3倍的分数。但事实上,他们的分数只是“穷人”的1.5倍。后来经分析证实,我们所有能想到的其他原因都无法对这一结果进行解释,包括“富人”因为玩的时间长而觉得无聊以及最佳猜测出现在刚开始玩的时候等。
“穷人”之所以更富成效,是因为他们拥有管窥心态。所以,他们比“富人”借用的更多。虽然利息很高,但从管窥心态来看,他们会觉得贷款极富吸引力,其吸引力要比普通眼光看起来大得多。因此,“穷人”常常会采取借用手段,为当下寻求帮助。但最终,他们会反受其害。这就是管窥心态的负面作用。为了证明这一负面作用,我们在新一轮实验中取消了借用功能——玩家只能竭尽所能地玩好当前的一轮游戏,之后再继续下一轮。结果,穷人比上次能借用秒数的时候多赚到了60%的分数,而“富人”的得分则没有受到什么影响。